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Desarrollo

Programación en Unity

La mayoría de la programación fue proveída por Assets de terceros (algunos son gratuitos, otros tienen costo); aunque emparejarlos y poner todo a trabajar con armonía es una tarea compleja que si requiere conocimientos intermedios, por lo que se acudió a una serie de tutoriales online. La columna vertebral del juego fue código original y se encarga de poner todo en orden.

El trabajo de aprender Unity y Maya desde cero y programar el juego requirió, al menos, un año y medio ininterrumpido de trabajo (8 horas la día) por una persona, adicionalmente se tuvo que aprender a hacer el proceso de Rigging y Modelado, lo cual tomó otro año y medio. Otro año se invirtió tiempo en recopilar los diálogos, editarlos, incorporarlos y preparar el sitio web. Tiempo total: 4 años con todo y sitio web. YHWH hizo un milagro en nosotros porque ¡no sabíamos nada!

La buena noticia es que todo esto puede ser hecho, prácticamente, por una sola persona; gracias a todos los recursos web allá afuera que, sin ánimo de lucro, buscan enseñarnos lo que Unity, Autodesk y Adobe tienen para ofrecernos, así como los Assets que nos facilitan la vida.

La mala noticia es que toma tanto tiempo el desarrollo que, actualizarlo y mejorarlo, se vuelve una tarea titánica. Y estar reparando los errores se vuelve un trabajo que no tiene fin; por lo que es mejor trabajar en proyectos pequeños o formar un equipo multidisciplinario.

A continuación se muestra una lista de Tutoriales y Assets utilizados con sus autores a quienes les extendemos un tremendo agradecimiento y ejemplos de uso en nuestro juego.

GRACIAS A QUIENES HICIERON ESTOS TUTORIALES, ASSETS Y MÚSICA; PORQUE SOLO CON DIOS Y CON USTEDES, CREAR ESTE JUEGO FUE POSIBLE

Tutoriales Utilizados

Tutorial
Autor
Ejemplo de Aplicación
Creación de objetos y modelos en Maya (como el Barco de David)
Ajuste de los terrenos en los mapas (como la Isla Miskan)
Controlar personajes en 3a persona (como la partícula de Génesis)
Entendimos el proceso de Rigging (como en el modelado de personajes)
Aprendimos a modelar cabello (como la barba de Noé)
Entendimos la construcción de los UMA y sus accesorios (como la Ropa)
Comprendimos el uso de las luces (como cuando se crea la luz en Génesis)
Aprendimos la estructura que debe tener el juego (como los controladores)

Assets Utilizados

Asset
Autor
Ejemplo de Uso
En todos los terrenos (como los Mapas del Éxodo)
En todos los personajes (como Pablo)
En todos los personajes y enemigos (como Noé)
Muchos enemigos, criaturas y gigantes (como Hiwa)
Los efectos del agua (como en el Éxodo)
Para los filtros de la cámara (como en la Introducción)
Para las animaciones y rutas de la cámara (como en Génesis)
Para aplicar las pausas y los Quick Time Events (como los de Abarrón)
Para la ambientación de los mapas (como en el Éxodo)
Para la creación de terrenos (como el Mapa de Noé)
Para mejorar los terrenos (como el Mapa de Noé)
Para la creación del templo (como en el Éxodo)
Los climas y la inteligencia artificial de los animales (como el Mapa de Noé)
Para los Menús de la Interfaz y el enfoque de los personajes (como Pablo)
En varias texturas (como en la Ropa)
Para el agua de todos los niveles y la intro (como en el Barco de David)
Se utilizó en todos los personajes humanos (como Noé)
Para la ambientación y mejora de la cámara
Para la creación de los mapas (como en el Éxodo)
Para la optimización de los Mesh como en los Prefab de los UMA
Para los efectos de los poderes y la sangre dinámica de los personajes (como Noé)
Se utilizó en el Arco de Noé y en los enemigos del Capítulo de Noé
Se utilizó para crear las pantallas de «cargando»
Se usó en la ciudad de Filipos
Para el sistema de guardado automático del juego
Se utilizó para encriptar el avance del jugador
Se utilizó en los camellos (como en la escena demo del Éxodo)
Se usó en los accesorios del Barco de David
Se utilizó para hacer al demonio que posee a la profetisa de Filipos (en la Introducción)
Se utilizó para crear al Ángel caído Shemihaza
Se utilizó el Khopesh para las armas de los enemigos en el Capítulo del Éxodo
Las animaciones se utilizaron en casi todos los personajes que pelean (como Noé con su Arco)
Se utilizó en el relato de Matusalén
Se utilizó en varias animaciones, como la población del Capítulo del Éxodo
Se utilizó en todos los mapas (Como en el demo de Noé)
Para los escudos de los guardias (como en el Capítulo de Noé)
En los combos del Capítulo del Éxodo
¡El maravilloso sistema de parches! para actualizar fácilmente las construcciones del juego

Música y Efectos

Para más información sobre la música, ir a la entrada dedicada

Asset
Autor
Ejemplo de Uso
El script de Música Dinámica permitió cambiar la música a partir de varios eventos en el juego (Como en el Capítulo de Noé)
Simplemente: composiciones perfectas. Se utilizó en varias partes del juego (como en el demo de Moisés)
Efectos de sonido aplicados en varias partes, como al mostrar las estrellas al final de los Capítulos
Efectos sonido para los poderes (como en el Capítulo de Éxodo)
Efectos sonido para los poderes (como en el Capítulo de Noé)