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Desarrollo

Programación en Unity

La mayoría de la programación fue proveída por Assets de terceros (algunos son gratuitos, otros tienen costo); aunque emparejarlos y poner todo a trabajar con armonía es una tarea compleja que si requiere conocimientos intermedios, por lo que se acudió a una serie de tutoriales online. La columna vertebral del juego fue código original y […]

La mayoría de la programación fue proveída por Assets de terceros (algunos son gratuitos, otros tienen costo); aunque emparejarlos y poner todo a trabajar con armonía es una tarea compleja que si requiere conocimientos intermedios, por lo que se acudió a una serie de tutoriales online. La columna vertebral del juego fue código original y se encarga de poner todo en orden.

El trabajo de aprender Unity y Maya desde cero y programar el juego requirió, al menos, un año y medio ininterrumpido de trabajo (8 horas la día) por una persona, adicionalmente se tuvo que aprender a hacer el proceso de Rigging y Modelado, lo cual tomó otro año y medio. Otro año se invirtió tiempo en recopilar los diálogos, editarlos, incorporarlos y preparar el sitio web. Tiempo total: 4 años con todo y sitio web. YHWH hizo un milagro en nosotros porque ¡no sabíamos nada!

La buena noticia es que todo esto puede ser hecho, prácticamente, por una sola persona; gracias a todos los recursos web allá afuera que, sin ánimo de lucro, buscan enseñarnos lo que Unity, Autodesk y Adobe tienen para ofrecernos, así como los Assets que nos facilitan la vida.

La mala noticia es que toma tanto tiempo el desarrollo que, actualizarlo y mejorarlo, se vuelve una tarea titánica. Y estar reparando los errores se vuelve un trabajo que no tiene fin; por lo que es mejor trabajar en proyectos pequeños o formar un equipo multidisciplinario.

A continuación se muestra una lista de Tutoriales y Assets utilizados con sus autores a quienes les extendemos un tremendo agradecimiento y ejemplos de uso en nuestro juego.

GRACIAS A QUIENES HICIERON ESTOS TUTORIALES, ASSETS Y MÚSICA; PORQUE SOLO CON DIOS Y CON USTEDES, CREAR ESTE JUEGO FUE POSIBLE

Tutoriales Utilizados

TutorialAutorEjemplo de Aplicación
Maya & UnityNodicianCreación de objetos y modelos en Maya (como el Barco de David)
Unity TutorialsJimmy VegasAjuste de los terrenos en los mapas (como la Isla Miskan)
Unity tutorialsSpeed TutorControlar personajes en 3a persona (como la partícula de Génesis)
Blender tutorialsJohn MontgomeryEntendimos el proceso de Rigging (como en el modelado de personajes)
Low-poly HairTomas TrescakAprendimos a modelar cabello (como la barba de Noé)
UMA tutorialsFernando RibeiroEntendimos la construcción de los UMA y sus accesorios (como la Ropa)
Unity tutorialsCGCookieComprendimos el uso de las luces (como cuando se crea la luz en Génesis)
Stealth Game TutorialUnityAprendimos la estructura que debe tener el juego (como los controladores)

Assets Utilizados

AssetAutorEjemplo de Uso
Awesome Free TexturesNobiax / YughuesEn todos los terrenos (como los Mapas del Éxodo)
Unity Multipurpose AvatarUMA Steering GroupEn todos los personajes (como Pablo)
Third Person ControllerInvectorEn todos los personajes y enemigos (como Noé)
Animals and Enemies 3D modelsProtofactorMuchos enemigos, criaturas y gigantes (como Hiwa)
Efectos especialesCamelotVFXLos efectos del agua (como en el Éxodo)
Camera Filter PackVetasoftPara los filtros de la cámara (como en la Introducción)
Camera Path AnimatorJasper StockerPara las animaciones y rutas de la cámara (como en Génesis)
ChronosLudicPara aplicar las pausas y los Quick Time Events (como los de Abarrón)
Desert SandboxAquarius MaxPara la ambientación de los mapas (como en el Éxodo)
GaiaProcedural WorldsPara la creación de terrenos (como el Mapa de Noé)
DistingoRandomchaos Ltd.Para mejorar los terrenos (como el Mapa de Noé)
Egyptian Labyrinth & Temple of Pharaoh3D EverythingPara la creación del templo (como en el Éxodo)
UniStorm & Emerald AIBlackHorizon StudiosLos climas y la inteligencia artificial de los animales (como el Mapa de Noé)
Game Jam Menu Template & Head Look ControllerUnity TechnologiesPara los Menús de la Interfaz y el enfoque de los personajes (como Pablo)
Lux Physically Based Shader FrameworkForstEn varias texturas (como en la Ropa)
PlayWay Water SystemUltimate Games SAPara el agua de todos los niveles y la intro (como en el Barco de David)
Rome Fantasy Pack I & Urban Construction PackQuantum TheorySe usó en la ciudad de Filipos y en la Introducción
LipSync Pro & Eye ControllerRogo DigitalSe utilizó en todos los personajes humanos (como Noé)
Scion Filmic Post ProcessingScion TechnologiesPara la ambientación y mejora de la cámara
UGUI MiniMapLovatto StudioPara la creación de los mapas (como en el Éxodo)
Simple LODOrbcreationPara la optimización de los Mesh como en los Prefab de los UMA
Realistic Effects Packs & Volumetric BloodAndrey TurkovPara los efectos de los poderes y la sangre dinámica de los personajes (como Noé)
Low-poly quivers & Low-poly helmetsAlin LoghinSe utilizó en el Arco de Noé y en los enemigos del Capítulo de Noé
DPLoadScreenDavi SantosSe utilizó para crear las pantallas de “cargando”
Ancient Greece Volume 1Methexix StudiosSe usó en la ciudad de Filipos
Auto-Magic Saver LiteTaptoon GamesPara el sistema de guardado automático del juego
AesEncryptorAvoExSe utilizó para encriptar el avance del jugador
Camel Bundle4toon StudioSe utilizó en los camellos (como en la escena demo del Éxodo)
Candle FlamesRivermill StudiosSe usó en los accesorios del Barco de David
Cobra Pack 1Kristian de LeonSe usó para el Bastón de Moisés
Bloody QueenFun3DartSe utilizó para hacer al demonio que posee a la profetisa de Filipos (en la Introducción)
Gargoyle3dFoinSe utilizó para crear al Ángel caído Shemihaza
Medieval Weapons CollectionAaron LewisSe utilizó el Khopesh para las armas de los enemigos en el Capítulo del Éxodo
Medieval Animations Mega PackMister NecturusLas animaciones se utilizaron en casi todos los personajes que pelean (como Noé con su Arco)
Necro’s Bone BoxJacob BowersSe utilizó en el relato de Matusalén
Props AnimationsProportional StudiosSe utilizó en varias animaciones, como la población del Capítulo del Éxodo
Realistic GrassAtomicU3DSe utilizó en todos los mapas (Como en el demo de Noé)
Ancient Shields PackageAngela MerhmanPara los escudos de los guardias (como en el Capítulo de Noé)
Weapon TrailsInfinity PBREn los combos del Capítulo del Éxodo
P.A.T.C.H. – Ultimate Patching SystemMHLab¡El maravilloso sistema de parches! para actualizar fácilmente las construcciones del juego

Música y Efectos

Para más información sobre la música, ir a la entrada dedicada

AssetAutorEjemplo de Uso
Ultimate Game Music Collection
& Dynamic Music Pack
John Leonard FrenchEl script de Música Dinámica permitió cambiar la música a partir de varios eventos en el juego (Como en el Capítulo de Noé)
Emotional Theme Pack I & Emotional Theme Pack IIChristopher BaklidSimplemente: composiciones perfectas. Se utilizó en varias partes del juego (como en el demo de Moisés)
Epic Game Hits SFX
& Epic Positive Game Risers
Epic Sounds and FXEfectos de sonido aplicados en varias partes, como al mostrar las estrellas al final de los Capítulos
Fantasy SFX for Particle Disort Texture Effect LibraryMoonflower CarnivoreEfectos sonido para los poderes (como en el Capítulo de Éxodo)
Fantasy SFXLittle Robot Sound FactoryEfectos sonido para los poderes (como en el Capítulo de Noé)

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