Para realizar el modelado, se utilizó SketchBook y Maya de Autodesk, Photoshop de Adobe y se ajustaron algunos detalles directamente en Unity.
En primera instancia realizamos bosquejos y nuestras Hojas de Modelo (Model Sheets) en SketchBook. De esta forma podíamos tener una vista rápida desde todos los ángulos sobre los cuales queríamos que se basara la apariencia de nuestro personaje. Además esto nos serviría para exportarlas en Maya y realizar el modelado completo de nuestro personaje y su ropa.
El proceso de Aparejamiento o «Rigging» con un Mesh humano está completamente explicado en nuestra entrada referente a la Ropa en el Wiki; aquí explicaremos de forma resumida los aspectos más relevantes de dicho proceso.
Utilizando la vista dividida en Maya y las Hojas de Modelo, tendremos una referencia para «esculpir» nuestra ropa en Maya. Iniciamos con cilindros deformándolos hasta obtener nuestra ropa.
Posteriormente iniciamos el aparejado de la ropa con los huesos de nuestro modelo y lo vamos corrigiendo hasta que la ropa se mueva con el cuerpo de nuestro personaje. Aplicamos unas pruebas con animaciones que permitan verificar el comportamiento de nuestro personaje con su ropa y posteriormente armamos nuestro modelo en Unity.
De igual forma, en Unity terminamos de darle sus rasgos al personaje, como su complexión y sus muecas. Muchos diseñadores pueden realizarlo directamente en Maya, pero nosotros utilizamos un Asset que reutiliza la ropa en varios personajes de forma aleatoria con un código y por ello la requeríamos totalmente separada de los personajes y totalmente adaptable por programación.