Ciudad de Filipos

Plaza Filipos
Fig. 1

La ciudad donde se muestra la batalla con el demonio que tiene la esclava mencionado en Hechos 16:17, es la ciudad de Filipos. Algunos detalles arquitectónicos (en cuanto a forma y color) fueron obtenidos de la película “Agora”. La distancia real de los componentes de la ciudad se obtuvieron de Google Maps.

Detalles técnicos

Para la creación de la ciudad se utilizó el Asset Rome: Fantasy Pack I y para la plaza central se utilizó el Asset Ancient Greece Volume I (Fig. 1).

Unity Filipos
Fig. 1

Curiosidades

El juego estuvo a punto de ser detenido en su desarrollo cuando se llegó a este punto, ya que poco después de introducir una estatua de Zeus en el templo correspondiente al segundo Asset, una actualización destruyó las referencias y los tamaños que se tenían en el juego. Después de varios meses de esfuerzos para levantar nuevamente el juego y reorganizar sus recursos, se decidió no incluir dicha estatua y se prosiguió con el desarrollo.

Referencias

  • Daniel, B. D. Bengt. (s.f.). Ruinas de la Ciudad de Filipos [Publicación en un blog]. Recuperado 21 marzo, 2020, de http://bengtdaniel.blogspot.com/2015/10/ruinas-de-la-ciudad-de-filipos.html
  • Google Maps. (s.f.). Filippi. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.google.com.mx/maps/place/Filippi,+Grecia/@41.0251249,24.3390278,886m/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0x14aea5cc1b4bd891:0x400bd2ce2b9a700!8m2!3d41.025913!4d24.405449
  • IMDb. (2009, 9 octubre). Agora (2009) [Archivo de vídeo ]. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.imdb.com/title/tt1186830/
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/ACT.16.17-18

El nombre de YHWH

Biblia Sefaradí
Biblia sefardi, 1385 d.C.

Como no podemos asegurar la forma exacta en la que debemos pronunciar su nombre, respetuosamente hemos dejado eso a los estudiosos y evitamos mencionarlo directamente en el juego.

Aunque en lo particular nos inclinamos por considerar qué se debe decir Yahwéh o Yavé, no nos atrevemos a garantizarlo, pero existe mucha evidencia real de que debemos escribirlo así: יהוה.

Ahora bien, como no sabemos cómo se pronuncia pero sabemos que se le han atribuido distintos nombres a través del tiempo, hemos hecho que cuando nuestros personajes se refieren a YHWH mencionen la forma más probable en la que le llamaban. Por ejemplo, consideramos que Noé le llamaba Elohim. Y posteriormente, como Dios así se le presentó a Moisés; determinamos que le llamara Eheyeh (aunque seguramente Moisés pronunciaba el nombre que debía ser). En los subtitulos se muestran siempre los caracteres de su nombre en hebreo.

Curiosidades

Unity Curiosidad
Fig. 1

La persona que desarrolló el juego tuvo un sueño particular, en donde el nombre inscrito en hebreo de יהוה aparecía en una forma esférica y en blanco parecida a la de la Fig. 1 mientras se programaba el juego (en el sueño). Después de unos meses, en la vida real, apareció sin querer una textura con la inscripción “la palabra” en la forma habitual de esfera (como cualquier otra textura) pero que se veía idéntica a la del sueño. No sabemos si signifique algo, pero decidimos relatar la historia aquí :).

Referencias

  • DreamWorks. (s.f.). YouTube [Archivo de vídeo ]. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://www.youtube.com/watch?v=jNTK58XZso4
  • Noticias de Israel. (2019, 16 noviembre). ¿QUÉ SIGNIFICA LA PALABRA “ELOHIM”? Recuperado 22 marzo, 2020, de https://israelnoticias.com/judaismo/significa-la-palabra-elohim/
  • SALLOMO. (s.f.). Un Estudio Profundo de como se debe de Pronunciar El Nombre Divino YHWH. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://sallomo.es/un-estudio-profundo-de-como-se-debe-de-pronunciar-el-nombre-divino-yhwh/

Embarcaciones

Bote antiguo reconstruido
Barco reconstruido a partir de los restos de un barco cerca de Nof Ginosar
Barco 2
Otra perspectiva del barco restaurado

Para el diseño del barco que se muestra en la introducción del juego, nos basamos en un barco israelí antiguo. Así mismo se realizó el modelado de los accesorios como la cítara, la lámpara de aceite y las telas para representar mejor la escena del viaje de David cuando era joven y aún no era el Rey de Israel.

Detalles técnicos

El modelado del barco y los accesorios se hicieron en Maya (Fig. 1). Posteriormente las texturas se editaron en Photoshop y, finalmente, todo se integró en Unity (Fig. 2 – 4). El mar y el barco utilizan una física real para mantenerlo a flote a través del Asset PlayWay Water System. A la tela del barco se le aplicó el script “cloth” de Unity, de tal forma que se moviera de forma natural (Fig. 5).

El fuego de la lámpara se integró utilizando el Asset Candle Flames.

Maya Barco
Fig. 1
Unity Barco
Fig. 2
Maya Cítara
Fig. 3
Unity Lámpara
Fig. 4
Unity Telas Barco
Fig. 5

Referencias

  • B’NAI ZAQEN. (s.f.). Images of the True Israelites. Recuperado 21 marzo, 2020, de http://sarabe3.tripod.com/israeliteimages.html
  • BiblePlaces.com. (2019, 13 diciembre). Sea of Galilee. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.bibleplaces.com/seagalilee/
  • Body-Soul-n-Spirit Oil Lamps. (s.f.). Ancient Israel Judaica Antique réplica Antiguo “lámpara de aceite” Bíblica Hanukkah Regalo: Health & Personal Care. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.amazon.com/-/es/Ancient-Judaica-Antique-r%C3%A9plica-Hanukkah/dp/B0126OQ9JS
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 18 marzo). Lira (instrumento musical). Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Lira_(instrumento_musical)

Fauna mostrada en Génesis

El delfín y la fauna que brotan en Génesis se basan en el Mar Caspio por su cercanía al Paraíso investigado (ver Isla de Génesis). Aunque ya no hay delfines, se menciona lo siguiente: “Archeological studies of Gobustan petroglyphs indicate that there once had been dolphins

La fauna se basó en los alrededores investigando (en su momento) a través del archivo en Panoramio.

Detalles técnicos

Unity Animales Marinos
Fig. 1

Se utilizaron los Assets de ANIMALS FULL PACK  y los de Sea Animals Pack (Fig. 1) tanto para esta parte como para los animales mostrados en el capítulo de Noé.

En el capítulo de Génesis solamente se utilizaron sus animaciones y para los capítulos posteriores se integró un sistema de IA.

Referencias

  • Wikipedia contributors. (2020, 20 marzo). Caspian Sea. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://en.wikipedia.org/wiki/Caspian_Sea

Isla donde brota la flora en el capítulo de Génesis

La Isla donde se aprecia cómo brota la flora en el Capítulo 1 de Génesis se basó en la Isla de Miskan real, ya que el Jardín del Edén pudo haber estado cerca del Golfo Pérsico.

Detalles técnicos

Para tomar las medidas reales de la isla y el mapa de profundidad real, se utilizó Terrain.party y se integró como plantilla para Unity utilizando el recurso de Gaia – Terrain & Scene Generator obtenido a través del Asset Store de Unity. Posteriormente se modificó la altura para poder hacer dinámica la fase del juego.

Isla Miskan

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 18 marzo). Isla Miskan – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Isla_Miskan
  • Lions of Yahuda. (2013, 31 enero). Proof of the Garden of Eden. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://izrahbanyahuda.wordpress.com/2013/01/28/proof-of-the-garden-of-eden/

Minas (monedas)

Un peso de mina
Una mina real que pesa 978.3 gramos proveniente de Mesopotamia

Noé le ofrece “Minas” a Url-lama. Se utilizó el término de “monedas” para que se entendiera que era la unidad de cambio, (¡casi nadie habría entendido que le esta pagando 2/4 de mina!) pero el objeto se ve cuando la ofrece a Ur-lama y la cantidad se actualiza en las barras de estado.

Detalles técnicos

Para representar las Minas, se utilizó un simple prefab del Asset Desert Sandbox (Fig. 1), que permanece oculto como un hijo en la jerarquía del personaje de Noé (en su mano) y que se habilita y se deshabilita a través del script personalizado del Controlador de la Fase. Por aparte se lleva el conteo de las Minas con una variable “dinero” en un script controlador de los stats.

Unity Minas
Fig. 1

Referencias

Colaboradores de Wikipedia. (2020, 5 marzo). Mina (unidad). Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Mina_(unidad)

Moléculas de ATP liberando energía

ATP
Representación caricaturizada del ATP

Lo que se inyecta o dispara en el ADN para iniciar el proceso de vida y replicación durante el capítulo de Génesis, son nucleótidos conceptuales de ATP (adenosín trifosfato) liberando energía. Entendemos que el proceso de hidrólisis y liberación es mucho más complejo (y más orientado a procesos celulares), pero nuestra idea era representar de forma abstracta la necesidad de la energía en los procesos biológicos. La imagen del cromosoma fue obtenida de WallPaperCave.

Detalles técnicos

La finalidad de esta fase era desarrollar y presentarle al usuario un sistema de ataque a distancia, además de los controles para disparar y hacer “Lock-On” en el objetivo. El jugador es una partícula con el componente de control del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template y al disparar instancia unos prefab obtenidos del Asset Realistic Effects Pack 1. Los objetivos tienen añadido el script vCharacterStandalone para que puedan ser monitoreados por el script personalizado Controlador de la Fase, añadiéndoles también un v_SpriteHealth (Fig. 1) para que se muestre el nivel de vida del objetivo en tiempo real (así como lo tendrán los enemigos de los siguientes capítulos).

ADN Unity
Fig. 1

Referencias

  • Wikipedia contributors. (2020, 17 marzo). chemical compound. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://en.wikipedia.org/wiki/Adenosine_triphosphate
  • Farabee, M. J. (s.f.). ATP AND BIOLOGICAL ENERGY. Recuperado 23 marzo, 2020, de http://www1.biologie.uni-hamburg.de/b-online/library/onlinebio/BioBookATP.html

Monolitos de Göbekli Tepe

Pilar Monolítico
Pilar Monolítico de Göbekli Tepe

La piedra que se muestra en el templo de la ciudad del capítulo de Noé está basada en los monolitos encontrados en Göbekli Tepe, un antiguo santuario en el sudeste de Turquía.

Obviamente no sabemos si Noé haya tenido o no contacto con estas piedras o este santuario, sin embargo, es uno de los más antiguos del mundo y por ello decidimos darle una mención en el juego. Las piedras son completamente reales, por eso las incluimos bajo esta categoría.

Detalles técnicos

Se modeló una forma simple en Maya y se hicieron unos relieves manuales (con las herramientas de Sculpting) sobre la misma para hacer el “baking” de los “Normal Maps” y exportarlos para el juego. Todo este proceso se puede hacer en Maya (Fig. 1) y, las texturas resultantes, se aplican al objeto.

Maya Normal Maps
Fig. 1

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020a, 20 marzo). Göbekli Tepe – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%B6bekli_Tepe
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 23 marzo). Turquía. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Turqu%C3%ADa

Muebles

Muebles Israel
Representación de muebles en tiempos bíblicos

No encontramos muchos ejemplos de muebles de origen israelí antiguo, sin embargo, uno de nuestros Assets permitió hacer la decoración sin tener que invertir mucho tiempo en modelar nuevos muebles. Para uno de los bancos nos basamos en el estilo antiguo de los egipcios, dado que el éxodo implicaba que muchos de sus diseños también provenían de Egipto.

Detalles técnicos

Como se mencionó, uno de nuestros diseños fue modelado en Maya (Fig. 1) basado en los bancos egipcios y se aplicaron texturas sencillas de madera para los acabados del mismo. Se dejaron muchos de los muebles (aunque nos arrepentimos de no escalarlos un poco) que se encontraron en el Asset Desert Sandbox, el cual fue muy útil en nuestro desarrollo.

Silla Unity
Fig. 1

Referencias

  • Elizabeth, E. F. Fletcher. (2019, 25 marzo). Houses, tents, housing in ancient Bible times. Recuperado 23 marzo, 2020, de http://www.womeninthebible.net/bible-archaeology/ancient_houses/
  • Richardson, K. R. Kylie. (s.f.). The Furniture of Ancient Egypt. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://www.sofasandsectionals.com/furniture-ancient-egypt

Pangea

Pangea
Mapa de la Pangea

La tierra que se ve en génesis es la Pangea. Después de los tiempos de Noé y haciendo alusión a “Peleg” (después del diluvio), aparece la forma de la tierra normal. Nosotros creemos en la literalidad de la Biblia y que es una posibilidad el que la Pangea haya sido prediluviana. Creemos que la acción de que “el agua que estaba debajo de la tierra comenzó a salir a la superficie” (Gen. 7:11) fue lo que movió totalmente las placas tectónicas y determinó los continentes como actualmente los conocemos (Consultar el video demostrativo de la acción expansiva de las placas tectónicas), de ahí que encontramos algunos casos complejos de similitudes culturales entre Europa, Asia y América mucho antes del descubrimiento de este último continente (Ej: La forma de las pirámides o las similitudes lingüísticas trasatlánticas precolombinas).

Independientemente de las diferencias de opinión que existan referente a las edades del planeta y sus tiempos, el consenso científico y nuestra visión coincide con que la Pangea se vería de la forma mostrada, por lo que esta entrada ha sido clasificada como Real.

Detalles técnicos

La Tierra y la Luna fueron obtenidos a través del Asset Solar System. Se modificó la textura de la Tierra con Photoshop para mostrar la Pangea (Fig. 1) y se mostró con su forma normal en el “Loader” del Capítulo de Éxodo.

Unity Pangea
Fig. 1

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 18 marzo). Pangea. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Pangea
  • Adams, N. A. Neal. (s.f.). YouTube [Archivo de vídeo ]. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://www.youtube.com/watch?time_continue=39
  • Lanser, M. D. I. V. Rick. (2006, 10 mayo). Of Peleg and Pangaea. Recuperado 23 marzo, 2020, de http://65.61.14.143/post/2006/05/10/Of-Peleg-and-Pangaea.aspx