Arca de Noé

Arca de Noé
Libro referente al descubrimiento del Arca en Turquía desde la perspectiva de Ron Wyatt

La definición de la forma del barco es un tema bastante polémico.

En este caso, nos basamos en la forma propuesta por Ron Wyatt en base a sus estudios. Si bien es cierto que dichos estudios (y él mismo) han sido puestos en duda, sigue habiendo especulación alrededor del sitio de Durupınar ya que, después de haber descartado este sitio como el Arca de Noé, David Franklin Fasold consideró antes de su muerte que en realidad ese es el verdadero sitio del Arca de Noé y lo que ahí se encuentra son los restos fosilizados de la misma.

Anclas del Arca
Concepto propuesto para representar el posible uso de los monolitos encontrados

Otro caso similar ocurrió con un cable recientemente revelado en WikiLeaks hace referencia a que la CIA, por varios años, estuvo involucrada en varias investigaciones en torno a la Anomalía del Monte Ararat.

Nosotros sí creemos plenamente en que existió el Arca de Noé, pero dado que no podemos asegurar ni garantizar que efectivamente el arca que propone Ron Wyatt sea el Arca de Noé (aunque nos inclinamos, dada la evidencia, por que sí lo es); hemos clasificado esta entrada como Probable.

Las Anclas

En base al descubrimiento de los monolitos de Arzap, se diseñó el arca y la sujeción de sus anclas conforme al concepto propuesto por Dan Eden en viewzone.com. En el juego, las anclas son vistas hasta la 3er parte del Capítulo de Noé.

Detalles técnicos

El diseño se realizó directamente dentro de Unity basándose fielmente en las medidas señaladas en la Biblia (Fig. 1). Se diseñó todo en base a tablones de madera separados directamente dentro de Unity (Fig. 2), de tal forma que se tuvieran 3 versiones del Arca en relación a su avance de construcción por fase.

Para realizar los tablones de madera oscuro se utilizaron las texturas del Asset Desert Sandbox y para los tablones claros se utilizó el Asset Yughues Free Wooden Floor Materials. A las piezas del arca se les añadió un RigidBody en la fase 3 del Capítulo 1 para que pudiera ser destruida por Hiwa.

Así mismo, para las anclas y sus cuerdas (Fig. 3) se utilizaron las rocas y las cuerdas encontradas dentro del Asset Rome: Fantasy Pack I.

Unity Arca
Fig. 1
Unity Arca
Fig. 2
Unity Anclas
Fig. 3

Referencias

  • Ron, R. W. Wyatt. (s.f.). NOAH’S ARK | Wyatt Archaeological Research. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://wyattmuseum.com/discovering/noahs-ark
  • True Discoveries. (s.f.). NOAH’S ARK – True Discoveries. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://truediscoveries.org/noahs-ark
  • Noah’s Ark National Park, Turkey. (s.f.). Noah’s Ark National Park, Turkey. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.google.com/maps/place/Noah’s+Ark+National+Park,+Turkey/@39.4407428,44.2341641,227m
  • Collins, Lorence D.; Fasold, David (1996). “Bogus ‘Noah’s Ark’ from Turkey Exposed as a Common Geologic Structure”. Journal of Geoscience Education
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 20 marzo). David Fasold – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/David_Fasold
  • WikiLeaks. (s.f.). Cable: P760134-1641_b. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://wikileaks.org/plusd/cables/P760134-1641_b.html
  • Callum, H. C. Hoare. (2019, 11 enero). Bible BOMBSHELL: CIA investigated ‘Noah’s Ark REMAINS’ during CLASSIFIED missions. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.express.co.uk/news/weird/1070267/bible-proof-cia-investigated-noah-ark-remains-classified-missions-spt
  • Wikipedia contributors. (2020, 6 marzo). Ararat anomaly – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://en.wikipedia.org/wiki/Ararat_anomaly
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020c, 16 marzo). Sitio arqueológico de Durupinar – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_arqueol%C3%B3gico_de_Durupinar
  • Eden, D. E. Dan. (s.f.). Noah’s Ark Discovered — again. Recuperado 21 marzo, 2020, de http://www.viewzone.com/noahx.html
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/GEN.6.15-16

El bastón de Moisés

Estela Moabita
En el museo de Louvre se exhibe esta estela que se remonta al 840 aC, con la inscripción de YHWH en alfabeto Fenicio/Paleo-hebreo.

De acuerdo al libro de Yashar (Jasher) 77:39, el nombre de Dios estaba inscrito en la caña que Moisés obtuvo en la casa de su suegro Jetro (Reuel). En caso de ser cierto esto, consideramos que es posible que estuviera inscrito en fenicio dada la línea del tiempo investigada.

Si bien es cierto que se tomó licencia creativa para realizar el diseño y el concepto, vemos factible (respetuosamente) que Moisés haya tenido un bastón con dicha inscripción.

Detalles técnicos

Para elaborar el bastón, se importó un modelo en 3D gratuito obtenido con licencia abierta a través de TurboSquid y elaborado por abramsdesign. Una vez añadido al sistema de archivos en Unity, se importó utilizando el importador de armas del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template y se le añadió tanto el script UVTextureAnimator como el de EffectSettings del Asset Realistic Effects Pack 1 con la finalidad de añadir un efecto encendido cuando se utilizara dicho bastón (Fig. 1).

Baston Moshe Unity
Fig. 1

Para su conversión a serpiente, se utilizó un bastón dummy que Moshe deja en el suelo y que posteriormente, con un marcador de posición, instancia una serpiente del Asset Cobra Pack1. La cobra instanciada no es un simple objeto animado, sino que es un prefab que previamente se guardó con el comportamiento del Asset Emerald AI, el cual le permite perseguir oponentes y regresar hacia Moisés para que pueda recuperar nuevamente su bastón.

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020a, 18 marzo). Jetró – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Jetr%C3%B3
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 8 marzo). Yahveh – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Yahveh
  • Llegó La Hora de Yáhweh. (s.f.). EL LIBRO DE YASHAR (JASER). Completo. pdf. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://llegolahoradeyahweh.blogspot.com/2019/12/el-libro-de-yashar-jaser-completo-pdf.html

Flechas y arco de Noé

Aljiba antigua
Aljaba antigua

El diseño de la aljaba y el uso de la flecha y el arco por parte de Noé se basó en pinturas de antiguos israelitas con arcos y flechas, y aunque Noé no era israelita (no existían los israelitas todavía), se encontró el vestigio de una aljaba antigua de metal en la cual nos basamos para crear al personaje.

Consideramos que es Probable que, si utilizara algún arma, supiera utilizar el arco y la flecha por su amplio uso desde tiempos remotos.

Detalles técnicos

La aljaba y las flechas se obtuvieron con el Asset Low-poly Quivers y se colocó como un elemento “hijo” de la espina de Noé (Fig. 1). Esto se complementa con el Asset de Medieval Animations Mega Pack desde donde se obtuvo el arco.

El comportamiento del arco se basa en la animación contenida en el mismo objeto, pero la flecha obtiene su comportamiento de un script personalizado cuya mayoría de funciones se basan en los scripts de objetos que colisionan del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template (específicamente, en el script vObjectDamage).

Unity Aljiba
Fig. 1

Referencias

  • Fletcher, E. F. Elizabeth. (2018, 24 noviembre). Ancient Weapons: the Bow and Arrow. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://www.womeninthebible.net/war-in-the-bible/bow-arrow-ancient/

Línea del tiempo Noé – Moisés

La línea de tiempo en la que se basó la historia narrada en la introducción mientras carga el capítulo de Moisés, se basa en una línea del tiempo con los acontecimientos que contempla al libro de Yashar (Jasher).

Referencias

  • 3 Abraham To Moses Timeline | Preceden. (s.f.). Recuperado 22 marzo, 2020, de https://www.preceden.com/timelines/208381-3abraham-to-moses
  • Llegó La Hora de Yáhweh. (s.f.). EL LIBRO DE YASHAR (JASER). Completo. pdf. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://llegolahoradeyahweh.blogspot.com/2019/12/el-libro-de-yashar-jaser-completo-pdf.html

Mapas del capítulo de Éxodo

Mapa Goshen
Mapa de la región de Goshen donde se aprecia Tell El-Dab’a

Para realizar el mapa, primeramente ubicamos Goshen, que es donde se asentaron los Israelitas después de lo ocurrido con José y sus hermanos. En el mapa sugerido por Steve Rudd, podemos ubicar la región de Goshen en la Delta del Nilo, donde se encontraba la ciudad de Tell el-Dab’a.

Muy cerca de ahí se encontraba un Palacio correspondiente al periodo final de los Hicsos y la región del actual Tell el-Farkha. Es en esta región donde se desarrolla el juego.

Acercamiento al Palacio
Acercamiento del Palacio en el que se basa el Juego

Respecto a la época de los sucesos, nosotros coincidimos bastante con lo relatado por Simcha Jacobovici en su documental El Éxodo descodificado (sobre todo en la época y la sucesión de los eventos que desencadenaron la plaga del Éxodo). Sin embargo hay algunas cosas en las que no coincidimos con Simcha, como por ejemplo, en la forma del Arca de la Alianza. Consideramos que el arca que propone no concuerda con la descrita en la Biblia (la Biblia especifica que los seres alados del arca cubren a la misma).

Para la conclusión del capítulo nuevamente recurrimos a lo sugerido por Ron Wyatt, quien expone que la Playa Nuweiba es justo donde los hijos de Israel cruzaron el mar de juncos, en el golfo de Aqaba. De igual forma, entendemos que los descubrimientos de Ron han sido bastante polémicos, sin embargo creemos que es una posibilidad real el que haya sido en este lugar donde los Israelitas quedaron encerrados cuando estaban acampando antes de cruzar el mar.

Ruedas de los carros de guerra
Ron Wyatt muestra ruedas de carros de guerra encontrados al fondo del mar en la playa de Nuweiba
Ruedas de los carros de guerra 2
Algunas ruedas encontradas están en perfecto estado por ser de oro (donde no crece el Coral)

Se establecieron en el juego 12 aperturas del mar (no solo una, como tradicionalmente se expone) en concordancia con Jaser 81:38 lo cual no nos parece contradictorio con el hecho de que las aguas se llegaron a levantar como muros, evento que buscamos ilustrar.

Se marca esta entrada como Probable, no porque no creamos en el Éxodo Bíblico, sino porque se tomó licencia creativa para determinar la forma en la que se abre el mar y porque sigue estando en duda que este haya sido el destino exacto de los Israelitas al final de su cruce por el mar (aunque consideramos que sí lo es).

Detalles técnicos

Para el capítulo se realizaron dos mapas. El primero, centrado en una de las ya desaparecidas ramas del Pelusio que fueron tomadas como referencia pero, dado que ya no existen más, fueron modeladas con cierta libertad creativa (Fig. 1). El segundo mapa fue realizado con la técnica de extracción de mapas reales a través de Terrain.party y posteriormente importado a través del Asset Gaia – Terrain & Scene Generator (Fig. 2).

Unity Mapas 1
Fig. 1
Unity Mapas Éxido 2
Fig. 2

Referencias

  • Ark Discovery International, Inc.. (s.f.). Red Sea Crossing. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://www.arkdiscovery.com/red_sea_crossing.htm
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020a, 18 marzo). Delta del Nilo. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Delta_del_Nilo
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 18 marzo). Avaris – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Avaris
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020c, 19 marzo). Hicsos – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Hicsos
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020d, 18 marzo). El Éxodo descodificado – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/El_%C3%89xodo_descodificado
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020e, 17 marzo). Ron Wyatt – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Ron_Wyatt
  • Google Maps. (s.f.). Nuweiba. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://www.google.com/maps/place/Nuweibaa,+Dahab,+Sina%C3%AD+del+Sur,+Egipto/@29.0139082,34.6319964,16425m/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0x15aacf0e5e45bd05:0xc624077655f9c0de!8m2!3d28.9734441!4d34.6534332?shorturl=1
  • Ciałowicz, M. Krzysztof. (2009). The Early Dynastic administrative-cultic centre at Tell el-Farkha (British Museum Studies in Ancient Egypt and Sudan 13: 83–123). Recuperado de https://research.britishmuseum.org/PDF/Cialowicz.pdf
  • Stadler, P. S. Peter. (s.f.). The Chronology of Tell El-Daba: A Crucial Meeting Point of 14C Dating, Archaeology, and Egyptology in the 2nd Millennium BC. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://www.researchgate.net/figure/Overview-of-the-Tell-el-Daba-area-with-an-overlay-of-the-ancient-Pelusiac-branch-of-the_fig3_236108270
  • Llegó La Hora de Yáhweh. (s.f.). EL LIBRO DE YASHAR (JASER). Completo. pdf. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://llegolahoradeyahweh.blogspot.com/2019/12/el-libro-de-yashar-jaser-completo-pdf.html
  • Rudd, S. R. Steve. (s.f.). The Exodus Route: Goshen and Ramses. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://www.bible.ca/archeology/bible-archeology-exodus-route-goshen.htm
  • Wikipedia contributors. (2020, 20 marzo). Simcha Jacobovici. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://en.wikipedia.org/wiki/Simcha_Jacobovici
  • Wyatt Archaeological Research. (s.f.). EGYPT & THE EXODUS. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://wyattmuseum.com/discovering/newsletter-categories/egypt-the-exodus
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/GEN.45.10

Noé

David Rintoul
David Rintoul como Noé en “The Bible” Miniseries de 2013

No encontramos ninguna descripción histórica sobre como pudo haber sido Noé (o Noaj, como lo llamaríamos en la Torá: los primeros 5 libros de la Biblia), pero tampoco compartimos mucho en como lo pintan comúnmente: anciano y con bastón (aunque nos gustó mucho su representación en la miniserie de “The Bible“). Si Noé vivió 950 años y construyó el arca a los 600 años, estaba a menos de los 2/3 de su vida cuando construyó el Arca. Por lo que, si actualmente los 80 años es una excelente esperanza de vida, consideramos plausible que su apariencia fuera como la de un hombre de 40 a 50 años de edad. Adicional a esto, los retos mismos que implicaba una vida difícil y todo lo contrario a una vida sedentaria, harían de Noé una persona con excelente condición física. Sin embargo, estas, como las de cualquier otra persona que lo haya intentado representar, solo son suposiciones, ya que no tenemos una referencia exacta.

Detalles técnicos

La forma en la que se realizó este personaje es la misma como se realizó cualquier personaje principal. Primero, se implementó el Asset UMA 2 – Unity Multipurpose Avatar, posteriormente se modeló en Maya de Autodesk la ropa del personaje (para ver más a detalle este paso, referente al “Rigging”, favor de dirigirse al proceso de creación de ropa). Una vez que se tienen los modelos de la ropa importados, se integran como partes de una receta (recipe) de UMA gracias al Asset UMA Power Tools 2. Es con este mismo Asset que se exporta el UMA construído como una receta en un Prefab (formato .prefab) que posteriormente será importado como un caractér a través del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template, en donde se definirán las acciones y el comportamiento del personaje (Fig. 1). Con este último Asset añadimos los comportamientos de movimiento, de pelea (vMeleeManager), de partículas de daños (vHitDamageParticle) y del sonido de los pasos (vFootStepFromTexture).

Una vez que tenemos configurado nuestro personaje en escena, le añadimos la funcionalidad del Asset LipSync Pro para brindarle la capacidad del habla y dirección de los ojos. Así mismo se le adhiere el script Timeline del Asset Chronos para poder aplicar el menú de Pausa y los efectos de realentización del tiempo. También le añadimos el script WaterPhysics del Asset PlayWay Water System con la finalidad de que flote en el agua y se pueda controlar en la misma (se añadió un nuevo perfil de controles en el agua dentro del script de vThirdPersonController).

Unity Noé
Fig. 1

Otro script útil que se le añade es el de HeadLookController del Asset gratuito de Unity, Head Look Controller, con la finalidad de que, en algunas circunstancias, nuestro personaje mire en alguna dirección específica (esto solo se activa cuando cambiamos de cámara, ya que con el Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template se incluye la funcionalidad de voltear hacia donde apuntamos nuestra cámara cuando controlamos al personaje).

También se desarrollaron scripts propios para tener diversos comportamientos. Por ejemplo, uno de sangrado dinámico, en donde recuperamos la variable currentHealth de nuestro vCharacter (usando nuevamente nuestro Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template) para determinar la textura con el nivel de sangrado que tendrá nuestro carácter (a través del “Material” del UMA y su correspondiente “Texture” de acuerdo a su nivel de vida). Otro ejemplo es un script referente a los efectos que se muestran en los combos, donde se activa la emisión de un ParticleSystem y se realentiza el tiempo durante algunos segundos; invocando su función a través de triggers definidos en las animaciones del personaje.

Cuando hablamos de un personaje principal al que controlaremos directamente, éste permanece en la escena como un hijo dentro de un Prefab del Asset UniStorm – Volumetric Clouds, Sky, Modular Weather, and Cloud Shadows que permite seguir al personaje con el clima establecido en el script del capítulo.

A Noé se le añadió un sistema de flechas y arco, lo que le permite atacar a sus enemigos a distancia.

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020a, 18 marzo). Noé. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/No%C3%A9
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 23 marzo). Torá. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Tor%C3%A1
  • IMDb. (2013, 3 marzo). The Bible (TV Mini-Series 2013). Recuperado 25 marzo, 2020, de https://www.imdb.com/title/tt2245988/
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/GEN.9.29

Pablo

Unity Pablo
Personaje de Pablo en Logos

Para modelar el personaje de Pablo recurrimos a la descripción física que Risto Santala hace de Pablo en su libro a partir de los Hechos de Pablo y Tecla; una fuente apócrifa del siglo II. Entendemos que por ser un libro apócrifo, puede ser o no verdad su contenido; sin embargo, creemos que si puede contener una descripción de Pablo que se difundió de manera oral durante los tiempos del cristianismo primitivo. La descripción refiere a que Pablo era un “hombre de baja estatura, calvo y con las piernas arqueadas, con buena condición física, las cejas juntas y nariz algo aguileña, lleno de gracia; de pronto parecía hombre, y de pronto tenía cara de ángel”.

Detalles técnicos

La forma en la que se realizó este personaje es la misma como se realizó cualquier personaje principal. Primero, se implementó el Asset UMA 2 – Unity Multipurpose Avatar, posteriormente se modeló en Maya de Autodesk la ropa del personaje (para ver más a detalle este paso, referente al “Rigging”, favor de dirigirse al proceso de creación de ropa). Una vez que se tienen los modelos de la ropa importados, se integran como partes de una receta (recipe) de UMA gracias al Asset UMA Power Tools 2. Es con este mismo Asset que se exporta el UMA construído como una receta en un Prefab (formato .prefab) que posteriormente será importado como un caractér a través del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template, en donde se definirán las acciones y el comportamiento del personaje (Fig. 1). Con este último Asset añadimos los comportamientos de movimiento, de pelea (vMeleeManager), de partículas de daños (vHitDamageParticle) y del sonido de los pasos (vFootStepFromTexture).

Una vez que tenemos configurado nuestro personaje en escena, le añadimos la funcionalidad del Asset LipSync Pro para brindarle la capacidad del habla y dirección de los ojos. Así mismo se le adhiere el script Timeline del Asset Chronos para poder aplicar el menú de Pausa y los efectos de realentización del tiempo. También le añadimos el script WaterPhysics del Asset PlayWay Water System con la finalidad de que flote en el agua y se pueda controlar en la misma (se añadió un nuevo perfil de controles en el agua dentro del script de vThirdPersonController).

Unity Pablo
Fig. 1

Otro script útil que se le añade es el de HeadLookController del Asset gratuito de Unity, Head Look Controller, con la finalidad de que, en algunas circunstancias, nuestro personaje mire en alguna dirección específica (esto solo se activa cuando cambiamos de cámara, ya que con el Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template se incluye la funcionalidad de voltear hacia donde apuntamos nuestra cámara cuando controlamos al personaje).

También se desarrollaron scripts propios para tener diversos comportamientos. Por ejemplo, uno de sangrado dinámico, en donde recuperamos la variable currentHealth de nuestro vCharacter (usando nuevamente nuestro Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template) para determinar la textura con el nivel de sangrado que tendrá nuestro carácter (a través del “Material” del UMA y su correspondiente “Texture” de acuerdo a su nivel de vida). Otro ejemplo es un script referente a los efectos que se muestran en los combos, donde se activa la emisión de un ParticleSystem y se realentiza el tiempo durante algunos segundos; invocando su función a través de triggers definidos en las animaciones del personaje.

Cuando hablamos de un personaje principal al que controlaremos directamente, éste permanece en la escena como un hijo dentro de un Prefab del Asset UniStorm – Volumetric Clouds, Sky, Modular Weather, and Cloud Shadows que permite seguir al personaje con el clima establecido en el script del capítulo.

Referencias

  • Santala, Risto. (2003). Paul: The Man and the Teacher in the Light of Jewish Sources (Ed. rev.). Jerusalén, Israel: Keren Ahvah Meshihit.
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 5 marzo). Hechos de Pablo y Tecla – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Hechos_de_Pablo_y_Tecla

Ur-lama (vendedor de madera)

El personaje de Ur-lama, que se dedica a vender madera, tiene por nombre uno de los más comunes encontrados entre la gente ordinaria de Mesopotamia. Consideramos que es probable que Noé haya tenido que encontrar madera e, incluso, comprarla (al menos en parte) a través de una o varias personas para poder lograr su objetivo de construir él arca en el tiempo señalado, aunque el personaje Ur-lama es totalmente ficticio.

Detalles técnicos

La forma en la que se realizó este personaje es casi la misma como se realizó cualquier personaje secundario (excepto que este carácter no tiene movimiento en el mapa). Primero, se implementó el Asset UMA 2 – Unity Multipurpose Avatar, posteriormente se modeló en Maya de Autodesk la ropa del personaje (para ver más a detalle este paso, referente al “Rigging”, favor de dirigirse al proceso de creación de ropa). Una vez que se tienen los modelos de la ropa importados, se integran como partes de una receta (recipe) de UMA gracias al Asset UMA Power Tools 2. Es con este mismo Asset que se exporta el UMA construído como una receta en un Prefab (formato .prefab) y, a través del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template, le añadimos un script simple para que revise sus stats (vCharacterStandalone).

Unity Ur Lama
Fig. 1

Una vez que tenemos configurado nuestro personaje en escena, le añadimos la funcionalidad del Asset LipSync Pro para brindarle la capacidad del habla y dirección de los ojos (Fig. 1). Así mismo se le adhiere el script Timeline del Asset Chronos para poder aplicar el menú de Pausa y los efectos de realentización del tiempo.

Otro script útil que se le añade es el de HeadLookController del Asset gratuito de Unity, Head Look Controller, con la finalidad de que, en algunas circunstancias, nuestro personaje mire en alguna dirección específica (en este caso, para ver hacia Noé).

También se desarrollaron scripts propios para tener diversos comportamientos; por ejemplo, uno para finalizar la fase si muere. Otro ejemplo es un script para interactuar y enviar comportamientos de interacción del jugador hacia el script personalizado Controlador de la Fase

Referencias

  • Pfeifer, R. P. Robin. (s.f.). Mesopotamia by Night: An Onomastikon of Mesopotamian Names. Recuperado 24 marzo, 2020, de http://www.nyboria.de/meso_names.htm