Arca de Noé

Arca de Noé
Libro referente al descubrimiento del Arca en Turquía desde la perspectiva de Ron Wyatt

La definición de la forma del barco es un tema bastante polémico.

En este caso, nos basamos en la forma propuesta por Ron Wyatt en base a sus estudios. Si bien es cierto que dichos estudios (y él mismo) han sido puestos en duda, sigue habiendo especulación alrededor del sitio de Durupınar ya que, después de haber descartado este sitio como el Arca de Noé, David Franklin Fasold consideró antes de su muerte que en realidad ese es el verdadero sitio del Arca de Noé y lo que ahí se encuentra son los restos fosilizados de la misma.

Anclas del Arca
Concepto propuesto para representar el posible uso de los monolitos encontrados

Otro caso similar ocurrió con un cable recientemente revelado en WikiLeaks hace referencia a que la CIA, por varios años, estuvo involucrada en varias investigaciones en torno a la Anomalía del Monte Ararat.

Nosotros sí creemos plenamente en que existió el Arca de Noé, pero dado que no podemos asegurar ni garantizar que efectivamente el arca que propone Ron Wyatt sea el Arca de Noé (aunque nos inclinamos, dada la evidencia, por que sí lo es); hemos clasificado esta entrada como Probable.

Las Anclas

En base al descubrimiento de los monolitos de Arzap, se diseñó el arca y la sujeción de sus anclas conforme al concepto propuesto por Dan Eden en viewzone.com. En el juego, las anclas son vistas hasta la 3er parte del Capítulo de Noé.

Detalles técnicos

El diseño se realizó directamente dentro de Unity basándose fielmente en las medidas señaladas en la Biblia (Fig. 1). Se diseñó todo en base a tablones de madera separados directamente dentro de Unity (Fig. 2), de tal forma que se tuvieran 3 versiones del Arca en relación a su avance de construcción por fase.

Para realizar los tablones de madera oscuro se utilizaron las texturas del Asset Desert Sandbox y para los tablones claros se utilizó el Asset Yughues Free Wooden Floor Materials. A las piezas del arca se les añadió un RigidBody en la fase 3 del Capítulo 1 para que pudiera ser destruida por Hiwa.

Así mismo, para las anclas y sus cuerdas (Fig. 3) se utilizaron las rocas y las cuerdas encontradas dentro del Asset Rome: Fantasy Pack I.

Unity Arca
Fig. 1
Unity Arca
Fig. 2
Unity Anclas
Fig. 3

Referencias

  • Ron, R. W. Wyatt. (s.f.). NOAH’S ARK | Wyatt Archaeological Research. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://wyattmuseum.com/discovering/noahs-ark
  • True Discoveries. (s.f.). NOAH’S ARK – True Discoveries. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://truediscoveries.org/noahs-ark
  • Noah’s Ark National Park, Turkey. (s.f.). Noah’s Ark National Park, Turkey. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.google.com/maps/place/Noah’s+Ark+National+Park,+Turkey/@39.4407428,44.2341641,227m
  • Collins, Lorence D.; Fasold, David (1996). “Bogus ‘Noah’s Ark’ from Turkey Exposed as a Common Geologic Structure”. Journal of Geoscience Education
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 20 marzo). David Fasold – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/David_Fasold
  • WikiLeaks. (s.f.). Cable: P760134-1641_b. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://wikileaks.org/plusd/cables/P760134-1641_b.html
  • Callum, H. C. Hoare. (2019, 11 enero). Bible BOMBSHELL: CIA investigated ‘Noah’s Ark REMAINS’ during CLASSIFIED missions. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.express.co.uk/news/weird/1070267/bible-proof-cia-investigated-noah-ark-remains-classified-missions-spt
  • Wikipedia contributors. (2020, 6 marzo). Ararat anomaly – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://en.wikipedia.org/wiki/Ararat_anomaly
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020c, 16 marzo). Sitio arqueológico de Durupinar – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_arqueol%C3%B3gico_de_Durupinar
  • Eden, D. E. Dan. (s.f.). Noah’s Ark Discovered — again. Recuperado 21 marzo, 2020, de http://www.viewzone.com/noahx.html
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/GEN.6.15-16

Flechas y arco de Noé

Aljiba antigua
Aljaba antigua

El diseño de la aljaba y el uso de la flecha y el arco por parte de Noé se basó en pinturas de antiguos israelitas con arcos y flechas, y aunque Noé no era israelita (no existían los israelitas todavía), se encontró el vestigio de una aljaba antigua de metal en la cual nos basamos para crear al personaje.

Consideramos que es Probable que, si utilizara algún arma, supiera utilizar el arco y la flecha por su amplio uso desde tiempos remotos.

Detalles técnicos

La aljaba y las flechas se obtuvieron con el Asset Low-poly Quivers y se colocó como un elemento “hijo” de la espina de Noé (Fig. 1). Esto se complementa con el Asset de Medieval Animations Mega Pack desde donde se obtuvo el arco.

El comportamiento del arco se basa en la animación contenida en el mismo objeto, pero la flecha obtiene su comportamiento de un script personalizado cuya mayoría de funciones se basan en los scripts de objetos que colisionan del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template (específicamente, en el script vObjectDamage).

Unity Aljiba
Fig. 1

Referencias

  • Fletcher, E. F. Elizabeth. (2018, 24 noviembre). Ancient Weapons: the Bow and Arrow. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://www.womeninthebible.net/war-in-the-bible/bow-arrow-ancient/

Hiwa

Hiwa es el jefe final del capítulo de Noé en el juego y, en la mitología hebrea, fue el hijo de Shemihaza en concordancia con un Midrash hecho sobre el Génesis Bíblico. Es muy improbable que la interacción entre Hiwa y Noé haya sido como se plantea en el juego; esta parte del capítulo es totalmente ficción y obedece solo al entretenimiento, ya que no tiene ninguna base bíblica más que el hecho de que en Génesis se menciona que existían gigantes (Nephilim; en hebreo), hijos de los ángeles caídos; antes del diluvio.

La mejor forma de derrotarlo es acercarse a él para llamar su atención y dejar que Noé sea perseguido durante un tiempo, posteriormente el monstruo intentará retomar el camino hacia el arca y aparecerá una mira en uno de sus ojos; Noé deberá dispararle de forma manual al ojo resaltado (sin apuntar automáticamente) para poder iniciar el combo.

Detalles técnicos

Unity Hiwa
Fig. 1

Para la realización de Hiwa se utilizó el Asset EARTH TITAN (Fig. 1) y se importó como un enemigo a través del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template. Posteriormente se le añadieron los triggers que el script personalizado Controlador de la Fase interpreta como el momento de iniciar un combo; por lo que entra en un estado donde inicia y se mantiene escuchando un “quick time event” (QTE).

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 18 marzo). Enoc. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Enoc
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/GEN.6.4

Minas (monedas)

Un peso de mina
Una mina real que pesa 978.3 gramos proveniente de Mesopotamia

Noé le ofrece “Minas” a Url-lama. Se utilizó el término de “monedas” para que se entendiera que era la unidad de cambio, (¡casi nadie habría entendido que le esta pagando 2/4 de mina!) pero el objeto se ve cuando la ofrece a Ur-lama y la cantidad se actualiza en las barras de estado.

Detalles técnicos

Para representar las Minas, se utilizó un simple prefab del Asset Desert Sandbox (Fig. 1), que permanece oculto como un hijo en la jerarquía del personaje de Noé (en su mano) y que se habilita y se deshabilita a través del script personalizado del Controlador de la Fase. Por aparte se lleva el conteo de las Minas con una variable “dinero” en un script controlador de los stats.

Unity Minas
Fig. 1

Referencias

Colaboradores de Wikipedia. (2020, 5 marzo). Mina (unidad). Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Mina_(unidad)

Monolitos de Göbekli Tepe

Pilar Monolítico
Pilar Monolítico de Göbekli Tepe

La piedra que se muestra en el templo de la ciudad del capítulo de Noé está basada en los monolitos encontrados en Göbekli Tepe, un antiguo santuario en el sudeste de Turquía.

Obviamente no sabemos si Noé haya tenido o no contacto con estas piedras o este santuario, sin embargo, es uno de los más antiguos del mundo y por ello decidimos darle una mención en el juego. Las piedras son completamente reales, por eso las incluimos bajo esta categoría.

Detalles técnicos

Se modeló una forma simple en Maya y se hicieron unos relieves manuales (con las herramientas de Sculpting) sobre la misma para hacer el “baking” de los “Normal Maps” y exportarlos para el juego. Todo este proceso se puede hacer en Maya (Fig. 1) y, las texturas resultantes, se aplican al objeto.

Maya Normal Maps
Fig. 1

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020a, 20 marzo). Göbekli Tepe – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%B6bekli_Tepe
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 23 marzo). Turquía. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Turqu%C3%ADa

Noé

David Rintoul
David Rintoul como Noé en “The Bible” Miniseries de 2013

No encontramos ninguna descripción histórica sobre como pudo haber sido Noé (o Noaj, como lo llamaríamos en la Torá: los primeros 5 libros de la Biblia), pero tampoco compartimos mucho en como lo pintan comúnmente: anciano y con bastón (aunque nos gustó mucho su representación en la miniserie de “The Bible“). Si Noé vivió 950 años y construyó el arca a los 600 años, estaba a menos de los 2/3 de su vida cuando construyó el Arca. Por lo que, si actualmente los 80 años es una excelente esperanza de vida, consideramos plausible que su apariencia fuera como la de un hombre de 40 a 50 años de edad. Adicional a esto, los retos mismos que implicaba una vida difícil y todo lo contrario a una vida sedentaria, harían de Noé una persona con excelente condición física. Sin embargo, estas, como las de cualquier otra persona que lo haya intentado representar, solo son suposiciones, ya que no tenemos una referencia exacta.

Detalles técnicos

La forma en la que se realizó este personaje es la misma como se realizó cualquier personaje principal. Primero, se implementó el Asset UMA 2 – Unity Multipurpose Avatar, posteriormente se modeló en Maya de Autodesk la ropa del personaje (para ver más a detalle este paso, referente al “Rigging”, favor de dirigirse al proceso de creación de ropa). Una vez que se tienen los modelos de la ropa importados, se integran como partes de una receta (recipe) de UMA gracias al Asset UMA Power Tools 2. Es con este mismo Asset que se exporta el UMA construído como una receta en un Prefab (formato .prefab) que posteriormente será importado como un caractér a través del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template, en donde se definirán las acciones y el comportamiento del personaje (Fig. 1). Con este último Asset añadimos los comportamientos de movimiento, de pelea (vMeleeManager), de partículas de daños (vHitDamageParticle) y del sonido de los pasos (vFootStepFromTexture).

Una vez que tenemos configurado nuestro personaje en escena, le añadimos la funcionalidad del Asset LipSync Pro para brindarle la capacidad del habla y dirección de los ojos. Así mismo se le adhiere el script Timeline del Asset Chronos para poder aplicar el menú de Pausa y los efectos de realentización del tiempo. También le añadimos el script WaterPhysics del Asset PlayWay Water System con la finalidad de que flote en el agua y se pueda controlar en la misma (se añadió un nuevo perfil de controles en el agua dentro del script de vThirdPersonController).

Unity Noé
Fig. 1

Otro script útil que se le añade es el de HeadLookController del Asset gratuito de Unity, Head Look Controller, con la finalidad de que, en algunas circunstancias, nuestro personaje mire en alguna dirección específica (esto solo se activa cuando cambiamos de cámara, ya que con el Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template se incluye la funcionalidad de voltear hacia donde apuntamos nuestra cámara cuando controlamos al personaje).

También se desarrollaron scripts propios para tener diversos comportamientos. Por ejemplo, uno de sangrado dinámico, en donde recuperamos la variable currentHealth de nuestro vCharacter (usando nuevamente nuestro Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template) para determinar la textura con el nivel de sangrado que tendrá nuestro carácter (a través del “Material” del UMA y su correspondiente “Texture” de acuerdo a su nivel de vida). Otro ejemplo es un script referente a los efectos que se muestran en los combos, donde se activa la emisión de un ParticleSystem y se realentiza el tiempo durante algunos segundos; invocando su función a través de triggers definidos en las animaciones del personaje.

Cuando hablamos de un personaje principal al que controlaremos directamente, éste permanece en la escena como un hijo dentro de un Prefab del Asset UniStorm – Volumetric Clouds, Sky, Modular Weather, and Cloud Shadows que permite seguir al personaje con el clima establecido en el script del capítulo.

A Noé se le añadió un sistema de flechas y arco, lo que le permite atacar a sus enemigos a distancia.

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020a, 18 marzo). Noé. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/No%C3%A9
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 23 marzo). Torá. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Tor%C3%A1
  • IMDb. (2013, 3 marzo). The Bible (TV Mini-Series 2013). Recuperado 25 marzo, 2020, de https://www.imdb.com/title/tt2245988/
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/GEN.9.29

Ur-lama (vendedor de madera)

El personaje de Ur-lama, que se dedica a vender madera, tiene por nombre uno de los más comunes encontrados entre la gente ordinaria de Mesopotamia. Consideramos que es probable que Noé haya tenido que encontrar madera e, incluso, comprarla (al menos en parte) a través de una o varias personas para poder lograr su objetivo de construir él arca en el tiempo señalado, aunque el personaje Ur-lama es totalmente ficticio.

Detalles técnicos

La forma en la que se realizó este personaje es casi la misma como se realizó cualquier personaje secundario (excepto que este carácter no tiene movimiento en el mapa). Primero, se implementó el Asset UMA 2 – Unity Multipurpose Avatar, posteriormente se modeló en Maya de Autodesk la ropa del personaje (para ver más a detalle este paso, referente al “Rigging”, favor de dirigirse al proceso de creación de ropa). Una vez que se tienen los modelos de la ropa importados, se integran como partes de una receta (recipe) de UMA gracias al Asset UMA Power Tools 2. Es con este mismo Asset que se exporta el UMA construído como una receta en un Prefab (formato .prefab) y, a través del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template, le añadimos un script simple para que revise sus stats (vCharacterStandalone).

Unity Ur Lama
Fig. 1

Una vez que tenemos configurado nuestro personaje en escena, le añadimos la funcionalidad del Asset LipSync Pro para brindarle la capacidad del habla y dirección de los ojos (Fig. 1). Así mismo se le adhiere el script Timeline del Asset Chronos para poder aplicar el menú de Pausa y los efectos de realentización del tiempo.

Otro script útil que se le añade es el de HeadLookController del Asset gratuito de Unity, Head Look Controller, con la finalidad de que, en algunas circunstancias, nuestro personaje mire en alguna dirección específica (en este caso, para ver hacia Noé).

También se desarrollaron scripts propios para tener diversos comportamientos; por ejemplo, uno para finalizar la fase si muere. Otro ejemplo es un script para interactuar y enviar comportamientos de interacción del jugador hacia el script personalizado Controlador de la Fase

Referencias

  • Pfeifer, R. P. Robin. (s.f.). Mesopotamia by Night: An Onomastikon of Mesopotamian Names. Recuperado 24 marzo, 2020, de http://www.nyboria.de/meso_names.htm