Ciudad de Filipos

Plaza Filipos
Fig. 1

La ciudad donde se muestra la batalla con el demonio que tiene la esclava mencionado en Hechos 16:17, es la ciudad de Filipos. Algunos detalles arquitectónicos (en cuanto a forma y color) fueron obtenidos de la película “Agora”. La distancia real de los componentes de la ciudad se obtuvieron de Google Maps.

Detalles técnicos

Para la creación de la ciudad se utilizó el Asset Rome: Fantasy Pack I y para la plaza central se utilizó el Asset Ancient Greece Volume I (Fig. 1).

Unity Filipos
Fig. 1

Curiosidades

El juego estuvo a punto de ser detenido en su desarrollo cuando se llegó a este punto, ya que poco después de introducir una estatua de Zeus en el templo correspondiente al segundo Asset, una actualización destruyó las referencias y los tamaños que se tenían en el juego. Después de varios meses de esfuerzos para levantar nuevamente el juego y reorganizar sus recursos, se decidió no incluir dicha estatua y se prosiguió con el desarrollo.

Referencias

  • Daniel, B. D. Bengt. (s.f.). Ruinas de la Ciudad de Filipos [Publicación en un blog]. Recuperado 21 marzo, 2020, de http://bengtdaniel.blogspot.com/2015/10/ruinas-de-la-ciudad-de-filipos.html
  • Google Maps. (s.f.). Filippi. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.google.com.mx/maps/place/Filippi,+Grecia/@41.0251249,24.3390278,886m/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0x14aea5cc1b4bd891:0x400bd2ce2b9a700!8m2!3d41.025913!4d24.405449
  • IMDb. (2009, 9 octubre). Agora (2009) [Archivo de vídeo ]. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.imdb.com/title/tt1186830/
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/ACT.16.17-18

El nombre de YHWH

Biblia Sefaradí
Biblia sefardi, 1385 d.C.

Como no podemos asegurar la forma exacta en la que debemos pronunciar su nombre, respetuosamente hemos dejado eso a los estudiosos y evitamos mencionarlo directamente en el juego.

Aunque en lo particular nos inclinamos por considerar qué se debe decir Yahwéh o Yavé, no nos atrevemos a garantizarlo, pero existe mucha evidencia real de que debemos escribirlo así: יהוה.

Ahora bien, como no sabemos cómo se pronuncia pero sabemos que se le han atribuido distintos nombres a través del tiempo, hemos hecho que cuando nuestros personajes se refieren a YHWH mencionen la forma más probable en la que le llamaban. Por ejemplo, consideramos que Noé le llamaba Elohim. Y posteriormente, como Dios así se le presentó a Moisés; determinamos que le llamara Eheyeh (aunque seguramente Moisés pronunciaba el nombre que debía ser). En los subtitulos se muestran siempre los caracteres de su nombre en hebreo.

Curiosidades

Unity Curiosidad
Fig. 1

La persona que desarrolló el juego tuvo un sueño particular, en donde el nombre inscrito en hebreo de יהוה aparecía en una forma esférica y en blanco parecida a la de la Fig. 1 mientras se programaba el juego (en el sueño). Después de unos meses, en la vida real, apareció sin querer una textura con la inscripción “la palabra” en la forma habitual de esfera (como cualquier otra textura) pero que se veía idéntica a la del sueño. No sabemos si signifique algo, pero decidimos relatar la historia aquí :).

Referencias

  • DreamWorks. (s.f.). YouTube [Archivo de vídeo ]. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://www.youtube.com/watch?v=jNTK58XZso4
  • Noticias de Israel. (2019, 16 noviembre). ¿QUÉ SIGNIFICA LA PALABRA “ELOHIM”? Recuperado 22 marzo, 2020, de https://israelnoticias.com/judaismo/significa-la-palabra-elohim/
  • SALLOMO. (s.f.). Un Estudio Profundo de como se debe de Pronunciar El Nombre Divino YHWH. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://sallomo.es/un-estudio-profundo-de-como-se-debe-de-pronunciar-el-nombre-divino-yhwh/

Embarcaciones

Bote antiguo reconstruido
Barco reconstruido a partir de los restos de un barco cerca de Nof Ginosar
Barco 2
Otra perspectiva del barco restaurado

Para el diseño del barco que se muestra en la introducción del juego, nos basamos en un barco israelí antiguo. Así mismo se realizó el modelado de los accesorios como la cítara, la lámpara de aceite y las telas para representar mejor la escena del viaje de David cuando era joven y aún no era el Rey de Israel.

Detalles técnicos

El modelado del barco y los accesorios se hicieron en Maya (Fig. 1). Posteriormente las texturas se editaron en Photoshop y, finalmente, todo se integró en Unity (Fig. 2 – 4). El mar y el barco utilizan una física real para mantenerlo a flote a través del Asset PlayWay Water System. A la tela del barco se le aplicó el script “cloth” de Unity, de tal forma que se moviera de forma natural (Fig. 5).

El fuego de la lámpara se integró utilizando el Asset Candle Flames.

Maya Barco
Fig. 1
Unity Barco
Fig. 2
Maya Cítara
Fig. 3
Unity Lámpara
Fig. 4
Unity Telas Barco
Fig. 5

Referencias

  • B’NAI ZAQEN. (s.f.). Images of the True Israelites. Recuperado 21 marzo, 2020, de http://sarabe3.tripod.com/israeliteimages.html
  • BiblePlaces.com. (2019, 13 diciembre). Sea of Galilee. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.bibleplaces.com/seagalilee/
  • Body-Soul-n-Spirit Oil Lamps. (s.f.). Ancient Israel Judaica Antique réplica Antiguo “lámpara de aceite” Bíblica Hanukkah Regalo: Health & Personal Care. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.amazon.com/-/es/Ancient-Judaica-Antique-r%C3%A9plica-Hanukkah/dp/B0126OQ9JS
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 18 marzo). Lira (instrumento musical). Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Lira_(instrumento_musical)

Pablo

Unity Pablo
Personaje de Pablo en Logos

Para modelar el personaje de Pablo recurrimos a la descripción física que Risto Santala hace de Pablo en su libro a partir de los Hechos de Pablo y Tecla; una fuente apócrifa del siglo II. Entendemos que por ser un libro apócrifo, puede ser o no verdad su contenido; sin embargo, creemos que si puede contener una descripción de Pablo que se difundió de manera oral durante los tiempos del cristianismo primitivo. La descripción refiere a que Pablo era un “hombre de baja estatura, calvo y con las piernas arqueadas, con buena condición física, las cejas juntas y nariz algo aguileña, lleno de gracia; de pronto parecía hombre, y de pronto tenía cara de ángel”.

Detalles técnicos

La forma en la que se realizó este personaje es la misma como se realizó cualquier personaje principal. Primero, se implementó el Asset UMA 2 – Unity Multipurpose Avatar, posteriormente se modeló en Maya de Autodesk la ropa del personaje (para ver más a detalle este paso, referente al “Rigging”, favor de dirigirse al proceso de creación de ropa). Una vez que se tienen los modelos de la ropa importados, se integran como partes de una receta (recipe) de UMA gracias al Asset UMA Power Tools 2. Es con este mismo Asset que se exporta el UMA construído como una receta en un Prefab (formato .prefab) que posteriormente será importado como un caractér a través del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template, en donde se definirán las acciones y el comportamiento del personaje (Fig. 1). Con este último Asset añadimos los comportamientos de movimiento, de pelea (vMeleeManager), de partículas de daños (vHitDamageParticle) y del sonido de los pasos (vFootStepFromTexture).

Una vez que tenemos configurado nuestro personaje en escena, le añadimos la funcionalidad del Asset LipSync Pro para brindarle la capacidad del habla y dirección de los ojos. Así mismo se le adhiere el script Timeline del Asset Chronos para poder aplicar el menú de Pausa y los efectos de realentización del tiempo. También le añadimos el script WaterPhysics del Asset PlayWay Water System con la finalidad de que flote en el agua y se pueda controlar en la misma (se añadió un nuevo perfil de controles en el agua dentro del script de vThirdPersonController).

Unity Pablo
Fig. 1

Otro script útil que se le añade es el de HeadLookController del Asset gratuito de Unity, Head Look Controller, con la finalidad de que, en algunas circunstancias, nuestro personaje mire en alguna dirección específica (esto solo se activa cuando cambiamos de cámara, ya que con el Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template se incluye la funcionalidad de voltear hacia donde apuntamos nuestra cámara cuando controlamos al personaje).

También se desarrollaron scripts propios para tener diversos comportamientos. Por ejemplo, uno de sangrado dinámico, en donde recuperamos la variable currentHealth de nuestro vCharacter (usando nuevamente nuestro Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template) para determinar la textura con el nivel de sangrado que tendrá nuestro carácter (a través del “Material” del UMA y su correspondiente “Texture” de acuerdo a su nivel de vida). Otro ejemplo es un script referente a los efectos que se muestran en los combos, donde se activa la emisión de un ParticleSystem y se realentiza el tiempo durante algunos segundos; invocando su función a través de triggers definidos en las animaciones del personaje.

Cuando hablamos de un personaje principal al que controlaremos directamente, éste permanece en la escena como un hijo dentro de un Prefab del Asset UniStorm – Volumetric Clouds, Sky, Modular Weather, and Cloud Shadows que permite seguir al personaje con el clima establecido en el script del capítulo.

Referencias

  • Santala, Risto. (2003). Paul: The Man and the Teacher in the Light of Jewish Sources (Ed. rev.). Jerusalén, Israel: Keren Ahvah Meshihit.
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 5 marzo). Hechos de Pablo y Tecla – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Hechos_de_Pablo_y_Tecla

Ropa

Los diseños de las telas y la ropa en general; desde la vela del barco hasta las sandalias, se basaron en los diseños de antiguas representaciones de los hebreos y pueblos semitas en general. Si bien es cierto que muchas partes del juego fueron realizadas a partir de conjugar recursos (Assets) de terceros, no existen muchos recursos de ropa tan específicos como los que requería el juego.

El diseño, construcción y definición de la ropa fue una de las partes más complicadas del desarrollo. De hecho es esta parte la que ocupó cerca del 50% del tiempo de desarrollo.

Detalles técnicos

SketchBook ModelSheets
Fig. 1

La primer parte para diseñar la ropa fue utilizar SketchBook de Autodesk (Fig. 1). Aquí se vertieron varias ideas y se realizaron bocetos dividiendo los lienzos en 3 vistas: Frente, Lateral y Arriba. Se separaron las prendas por capas para poder después modelarlas en Maya de Autodesk. De hecho, la razón para ponerlas en 3 vistas es justamente para, en Maya, poder realizar el modelado en la pantalla desde distintas vistas vistas (Fig. 2).

Maya Model Sheets
Fig. 2

En esta parte del proceso es muy importante mantener la coherencia en sus divisiones para que se pueda texturizar fácilmente, utilizando el UV Editor (Fig. 3). En esta parte exportamos los PSD para editarlos en Photoshop de Adobe y reimportamos las texturas en materiales nuevos para comprobar su diseño sobre la ropa. El modelo debe tener una cantidad de polígonos amplia, de tal forma que permita el doblado de la ropa en el proceso siguiente.

Maya UV Ropa
Fig. 3

El proceso de Aparejado o “Rigging” es quizá el más complicado y tedioso que tuvimos que enfrentar, pero el más satisfactorio una vez que se le da vida al personaje. En este caso, utilizamos el Mesh que nos proporciona Fernando Ribeiro, de su Asset UMA 2 – Unity Multipurpose Avatar, a través de su Content Creation Pack. En este caso, lo importamos en Maya y revisamos que sus huesos y sus definiciones estuvieran correctas, además de añadirle animaciones de movimientos amplios para comprobar la eficiencia del “Riggeo”. Si requieres nuestro archivo ya transformado y compatible con Maya, se libre de contactarnos.

Maya menú Rigging
Fig. 4

Para hacer el Aparejado de la ropa primero se debe seleccionar en la ventana “Outliner” (Menú Window/Outliner) los huesos desde “Global” MAS el mesh de la ropa a riggear.

Después se selecciona “Interactive Bind Skin” y se debe seleccionar “Joints Hierarchy” para que haga el skinning y pegue la ropa al esqueleto (Los menús correspondientes al proceso de Rigging solo aparecen cuando se selecciona “Rigging” del menú contextual superior izquierdo [Fig. 4]).

Maya Copying Skin Weight
Fig. 5

Posteriormente procedemos a Pintar nuestras influencias de los huesos sobre la ropa. Para que este proceso sea lo más rápido posible, en modo Stance de la ventana IK (modo parado por default) se debe seleccionar el Mesh del Uma (Ej: “UMA_Human_Male”) MAS el Mesh de nuestra ropa (en ese orden). Después se abre el Menú “Skin” y se selecciona “Copy Skin Weights” haciendo click en el “cuadrito” para ver las opciones adicionales (Fig. 5).

Maya Copying Skin Weight Settings
Fig. 6

Las opciones que mejor nos funcionaron se muestran en la Fig. 6.

En este punto se utiliza una animación (en nuestro caso: DanceTest) en el HumanIK de Maya para ver que la ropa este bien riggeada. Algo extraño que nos pasó es que tuvimos que desconectar la articulación “Hips” de “Position” y después eliminar “Position” para que funcione correctamente la animación. El problema de esto es que después no va a funcionar el proceso de “Copy Skin Weights” con nuestro modelo nuevamente, por lo que es importante que se guarde un respaldo del archivo antes de proceder al siguiente paso (Fig. 7-8).

Maya aviso desconectar articulacion
Fig. 7
Maya Dance Test
Fig. 8

Con los pasos antes mencionados no quedó perfecto, por lo que siempre se requirió hacer los ajustes pertinentes seleccionando el Mesh de la ropa y abriendo la ventana “Skin / Paint Skin Weights”.

Maya WeightHammer
Fig. 9

Es recomendable que los ajustes se hagan pintando influencias de no más de 30% para no alterar influencias de otros huesos (es importante revisar que se seleccione primero el hueso a pintar en la ventana “Paint Skin Weights Tool” y hacer mucho uso de la herramienta “Hammer Weights” para arreglar automáticamente los pesos de las influencias; esto se hace entrando en el modo “Select”, seleccionando los vectores a componer de la ropa y haciendo click al final en el ícono del martillo [Fig. 9]).

Maya Skin Weights
Fig. 10

Para que el Slider de “Gluteus” del UMA funcione correctamente y que no se traspase la ropa, se debió establecer influencias en la ropa alrededor de los glúteos de solo 10% (para que no se jale toda la ropa) y dejar algo ancha esa área de la ropa (Fig. 10).

De igual forma, para que funcionara el Slider de “Waist” (Cadera), el hueso de “LowerBackAdjust” debe influir cerca de un 30% en las caderas.

Y por último, para que funcione el Slider de “Belly” (Pancita), el hueso de “LowerBackBelly” debe influir poco más del 10% desde la ingle hasta la parte baja del pecho.

Maya FXB Export 3
Fig. 13
Maya FXB Export 2
Fig. 12
Maya FXB Export 1
Fig. 11

En las Fig. 11 – 13 mostramos los ajustes que nos funcionaron para exportar el FXB de la ropa desde Maya. Se debe seleccionar la ropa mas el objeto “UMA_Male_Rig” o “UMA_Female_Rig” (según corresponda) en la ventana “Outliner”.

Unity Importar Ropa
Fig. 14

Posteriormente se importa el FXB generado en Unity como “Legacy”, en una escala de 100 (Scale Factor) y sin animacion (Fig. 14).

Finalmente, debemos usar el SlotBuiler en el menú de UMA de Unity con los objetos importados (Fig. 15) y se debe añadir el Slot resultante al Slot Library junto con el Overlay con el material correcto y Listo. De esta forma nos fue posible armar un UMA con esta ropa y con este Slot en una receta (ya sea aleatoria, para la población en general o fija, como un prefab de Unity).

Unity UMA Slot Builder
Fig. 15

Generalmente aplicamos a la textura de la ropa un efecto proveído por el Asset gratuito Lux – Physically Based Shader Framework siendo éste, en muchas ocasiones, un efecto semi-traslúcido. También brindamos a varias telas el efecto de mojado dinámico cambiando los parámetros de Lux en tiempo real con nuestro script personalizado Controlador General.

Referencias

  • B’NAI ZAQEN. (s.f.). Images of the True Israelites. Recuperado 24 marzo, 2020, de http://sarabe3.tripod.com/israeliteimages.html