Ropa

Los diseños de las telas y la ropa en general; desde la vela del barco hasta las sandalias, se basaron en los diseños de antiguas representaciones de los hebreos y pueblos semitas en general. Si bien es cierto que muchas partes del juego fueron realizadas a partir de conjugar recursos (Assets) de terceros, no existen muchos recursos de ropa tan específicos como los que requería el juego.

El diseño, construcción y definición de la ropa fue una de las partes más complicadas del desarrollo. De hecho es esta parte la que ocupó cerca del 50% del tiempo de desarrollo.

Detalles técnicos

SketchBook ModelSheets
Fig. 1

La primer parte para diseñar la ropa fue utilizar SketchBook de Autodesk (Fig. 1). Aquí se vertieron varias ideas y se realizaron bocetos dividiendo los lienzos en 3 vistas: Frente, Lateral y Arriba. Se separaron las prendas por capas para poder después modelarlas en Maya de Autodesk. De hecho, la razón para ponerlas en 3 vistas es justamente para, en Maya, poder realizar el modelado en la pantalla desde distintas vistas vistas (Fig. 2).

Maya Model Sheets
Fig. 2

En esta parte del proceso es muy importante mantener la coherencia en sus divisiones para que se pueda texturizar fácilmente, utilizando el UV Editor (Fig. 3). En esta parte exportamos los PSD para editarlos en Photoshop de Adobe y reimportamos las texturas en materiales nuevos para comprobar su diseño sobre la ropa. El modelo debe tener una cantidad de polígonos amplia, de tal forma que permita el doblado de la ropa en el proceso siguiente.

Maya UV Ropa
Fig. 3

El proceso de Aparejado o “Rigging” es quizá el más complicado y tedioso que tuvimos que enfrentar, pero el más satisfactorio una vez que se le da vida al personaje. En este caso, utilizamos el Mesh que nos proporciona Fernando Ribeiro, de su Asset UMA 2 – Unity Multipurpose Avatar, a través de su Content Creation Pack. En este caso, lo importamos en Maya y revisamos que sus huesos y sus definiciones estuvieran correctas, además de añadirle animaciones de movimientos amplios para comprobar la eficiencia del “Riggeo”. Si requieres nuestro archivo ya transformado y compatible con Maya, se libre de contactarnos.

Maya menú Rigging
Fig. 4

Para hacer el Aparejado de la ropa primero se debe seleccionar en la ventana “Outliner” (Menú Window/Outliner) los huesos desde “Global” MAS el mesh de la ropa a riggear.

Después se selecciona “Interactive Bind Skin” y se debe seleccionar “Joints Hierarchy” para que haga el skinning y pegue la ropa al esqueleto (Los menús correspondientes al proceso de Rigging solo aparecen cuando se selecciona “Rigging” del menú contextual superior izquierdo [Fig. 4]).

Maya Copying Skin Weight
Fig. 5

Posteriormente procedemos a Pintar nuestras influencias de los huesos sobre la ropa. Para que este proceso sea lo más rápido posible, en modo Stance de la ventana IK (modo parado por default) se debe seleccionar el Mesh del Uma (Ej: “UMA_Human_Male”) MAS el Mesh de nuestra ropa (en ese orden). Después se abre el Menú “Skin” y se selecciona “Copy Skin Weights” haciendo click en el “cuadrito” para ver las opciones adicionales (Fig. 5).

Maya Copying Skin Weight Settings
Fig. 6

Las opciones que mejor nos funcionaron se muestran en la Fig. 6.

En este punto se utiliza una animación (en nuestro caso: DanceTest) en el HumanIK de Maya para ver que la ropa este bien riggeada. Algo extraño que nos pasó es que tuvimos que desconectar la articulación “Hips” de “Position” y después eliminar “Position” para que funcione correctamente la animación. El problema de esto es que después no va a funcionar el proceso de “Copy Skin Weights” con nuestro modelo nuevamente, por lo que es importante que se guarde un respaldo del archivo antes de proceder al siguiente paso (Fig. 7-8).

Maya aviso desconectar articulacion
Fig. 7
Maya Dance Test
Fig. 8

Con los pasos antes mencionados no quedó perfecto, por lo que siempre se requirió hacer los ajustes pertinentes seleccionando el Mesh de la ropa y abriendo la ventana “Skin / Paint Skin Weights”.

Maya WeightHammer
Fig. 9

Es recomendable que los ajustes se hagan pintando influencias de no más de 30% para no alterar influencias de otros huesos (es importante revisar que se seleccione primero el hueso a pintar en la ventana “Paint Skin Weights Tool” y hacer mucho uso de la herramienta “Hammer Weights” para arreglar automáticamente los pesos de las influencias; esto se hace entrando en el modo “Select”, seleccionando los vectores a componer de la ropa y haciendo click al final en el ícono del martillo [Fig. 9]).

Maya Skin Weights
Fig. 10

Para que el Slider de “Gluteus” del UMA funcione correctamente y que no se traspase la ropa, se debió establecer influencias en la ropa alrededor de los glúteos de solo 10% (para que no se jale toda la ropa) y dejar algo ancha esa área de la ropa (Fig. 10).

De igual forma, para que funcionara el Slider de “Waist” (Cadera), el hueso de “LowerBackAdjust” debe influir cerca de un 30% en las caderas.

Y por último, para que funcione el Slider de “Belly” (Pancita), el hueso de “LowerBackBelly” debe influir poco más del 10% desde la ingle hasta la parte baja del pecho.

Maya FXB Export 3
Fig. 13
Maya FXB Export 2
Fig. 12
Maya FXB Export 1
Fig. 11

En las Fig. 11 – 13 mostramos los ajustes que nos funcionaron para exportar el FXB de la ropa desde Maya. Se debe seleccionar la ropa mas el objeto “UMA_Male_Rig” o “UMA_Female_Rig” (según corresponda) en la ventana “Outliner”.

Unity Importar Ropa
Fig. 14

Posteriormente se importa el FXB generado en Unity como “Legacy”, en una escala de 100 (Scale Factor) y sin animacion (Fig. 14).

Finalmente, debemos usar el SlotBuiler en el menú de UMA de Unity con los objetos importados (Fig. 15) y se debe añadir el Slot resultante al Slot Library junto con el Overlay con el material correcto y Listo. De esta forma nos fue posible armar un UMA con esta ropa y con este Slot en una receta (ya sea aleatoria, para la población en general o fija, como un prefab de Unity).

Unity UMA Slot Builder
Fig. 15

Generalmente aplicamos a la textura de la ropa un efecto proveído por el Asset gratuito Lux – Physically Based Shader Framework siendo éste, en muchas ocasiones, un efecto semi-traslúcido. También brindamos a varias telas el efecto de mojado dinámico cambiando los parámetros de Lux en tiempo real con nuestro script personalizado Controlador General.

Referencias

  • B’NAI ZAQEN. (s.f.). Images of the True Israelites. Recuperado 24 marzo, 2020, de http://sarabe3.tripod.com/israeliteimages.html

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