Pablo

Unity Pablo
Personaje de Pablo en Logos

Para modelar el personaje de Pablo recurrimos a la descripción física que Risto Santala hace de Pablo en su libro a partir de los Hechos de Pablo y Tecla; una fuente apócrifa del siglo II. Entendemos que por ser un libro apócrifo, puede ser o no verdad su contenido; sin embargo, creemos que si puede contener una descripción de Pablo que se difundió de manera oral durante los tiempos del cristianismo primitivo. La descripción refiere a que Pablo era un “hombre de baja estatura, calvo y con las piernas arqueadas, con buena condición física, las cejas juntas y nariz algo aguileña, lleno de gracia; de pronto parecía hombre, y de pronto tenía cara de ángel”.

Detalles técnicos

La forma en la que se realizó este personaje es la misma como se realizó cualquier personaje principal. Primero, se implementó el Asset UMA 2 – Unity Multipurpose Avatar, posteriormente se modeló en Maya de Autodesk la ropa del personaje (para ver más a detalle este paso, referente al “Rigging”, favor de dirigirse al proceso de creación de ropa). Una vez que se tienen los modelos de la ropa importados, se integran como partes de una receta (recipe) de UMA gracias al Asset UMA Power Tools 2. Es con este mismo Asset que se exporta el UMA construído como una receta en un Prefab (formato .prefab) que posteriormente será importado como un caractér a través del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template, en donde se definirán las acciones y el comportamiento del personaje (Fig. 1). Con este último Asset añadimos los comportamientos de movimiento, de pelea (vMeleeManager), de partículas de daños (vHitDamageParticle) y del sonido de los pasos (vFootStepFromTexture).

Una vez que tenemos configurado nuestro personaje en escena, le añadimos la funcionalidad del Asset LipSync Pro para brindarle la capacidad del habla y dirección de los ojos. Así mismo se le adhiere el script Timeline del Asset Chronos para poder aplicar el menú de Pausa y los efectos de realentización del tiempo. También le añadimos el script WaterPhysics del Asset PlayWay Water System con la finalidad de que flote en el agua y se pueda controlar en la misma (se añadió un nuevo perfil de controles en el agua dentro del script de vThirdPersonController).

Unity Pablo
Fig. 1

Otro script útil que se le añade es el de HeadLookController del Asset gratuito de Unity, Head Look Controller, con la finalidad de que, en algunas circunstancias, nuestro personaje mire en alguna dirección específica (esto solo se activa cuando cambiamos de cámara, ya que con el Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template se incluye la funcionalidad de voltear hacia donde apuntamos nuestra cámara cuando controlamos al personaje).

También se desarrollaron scripts propios para tener diversos comportamientos. Por ejemplo, uno de sangrado dinámico, en donde recuperamos la variable currentHealth de nuestro vCharacter (usando nuevamente nuestro Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template) para determinar la textura con el nivel de sangrado que tendrá nuestro carácter (a través del “Material” del UMA y su correspondiente “Texture” de acuerdo a su nivel de vida). Otro ejemplo es un script referente a los efectos que se muestran en los combos, donde se activa la emisión de un ParticleSystem y se realentiza el tiempo durante algunos segundos; invocando su función a través de triggers definidos en las animaciones del personaje.

Cuando hablamos de un personaje principal al que controlaremos directamente, éste permanece en la escena como un hijo dentro de un Prefab del Asset UniStorm – Volumetric Clouds, Sky, Modular Weather, and Cloud Shadows que permite seguir al personaje con el clima establecido en el script del capítulo.

Referencias

  • Santala, Risto. (2003). Paul: The Man and the Teacher in the Light of Jewish Sources (Ed. rev.). Jerusalén, Israel: Keren Ahvah Meshihit.
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 5 marzo). Hechos de Pablo y Tecla – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Hechos_de_Pablo_y_Tecla

Pangea

Pangea
Mapa de la Pangea

La tierra que se ve en génesis es la Pangea. Después de los tiempos de Noé y haciendo alusión a “Peleg” (después del diluvio), aparece la forma de la tierra normal. Nosotros creemos en la literalidad de la Biblia y que es una posibilidad el que la Pangea haya sido prediluviana. Creemos que la acción de que “el agua que estaba debajo de la tierra comenzó a salir a la superficie” (Gen. 7:11) fue lo que movió totalmente las placas tectónicas y determinó los continentes como actualmente los conocemos (Consultar el video demostrativo de la acción expansiva de las placas tectónicas), de ahí que encontramos algunos casos complejos de similitudes culturales entre Europa, Asia y América mucho antes del descubrimiento de este último continente (Ej: La forma de las pirámides o las similitudes lingüísticas trasatlánticas precolombinas).

Independientemente de las diferencias de opinión que existan referente a las edades del planeta y sus tiempos, el consenso científico y nuestra visión coincide con que la Pangea se vería de la forma mostrada, por lo que esta entrada ha sido clasificada como Real.

Detalles técnicos

La Tierra y la Luna fueron obtenidos a través del Asset Solar System. Se modificó la textura de la Tierra con Photoshop para mostrar la Pangea (Fig. 1) y se mostró con su forma normal en el “Loader” del Capítulo de Éxodo.

Unity Pangea
Fig. 1

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 18 marzo). Pangea. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Pangea
  • Adams, N. A. Neal. (s.f.). YouTube [Archivo de vídeo ]. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://www.youtube.com/watch?time_continue=39
  • Lanser, M. D. I. V. Rick. (2006, 10 mayo). Of Peleg and Pangaea. Recuperado 23 marzo, 2020, de http://65.61.14.143/post/2006/05/10/Of-Peleg-and-Pangaea.aspx