Línea del tiempo Noé – Moisés

La línea de tiempo en la que se basó la historia narrada en la introducción mientras carga el capítulo de Moisés, se basa en una línea del tiempo con los acontecimientos que contempla al libro de Yashar (Jasher).

Referencias

  • 3 Abraham To Moses Timeline | Preceden. (s.f.). Recuperado 22 marzo, 2020, de https://www.preceden.com/timelines/208381-3abraham-to-moses
  • Llegó La Hora de Yáhweh. (s.f.). EL LIBRO DE YASHAR (JASER). Completo. pdf. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://llegolahoradeyahweh.blogspot.com/2019/12/el-libro-de-yashar-jaser-completo-pdf.html

Mapas del capítulo de Éxodo

Mapa Goshen
Mapa de la región de Goshen donde se aprecia Tell El-Dab’a

Para realizar el mapa, primeramente ubicamos Goshen, que es donde se asentaron los Israelitas después de lo ocurrido con José y sus hermanos. En el mapa sugerido por Steve Rudd, podemos ubicar la región de Goshen en la Delta del Nilo, donde se encontraba la ciudad de Tell el-Dab’a.

Muy cerca de ahí se encontraba un Palacio correspondiente al periodo final de los Hicsos y la región del actual Tell el-Farkha. Es en esta región donde se desarrolla el juego.

Acercamiento al Palacio
Acercamiento del Palacio en el que se basa el Juego

Respecto a la época de los sucesos, nosotros coincidimos bastante con lo relatado por Simcha Jacobovici en su documental El Éxodo descodificado (sobre todo en la época y la sucesión de los eventos que desencadenaron la plaga del Éxodo). Sin embargo hay algunas cosas en las que no coincidimos con Simcha, como por ejemplo, en la forma del Arca de la Alianza. Consideramos que el arca que propone no concuerda con la descrita en la Biblia (la Biblia especifica que los seres alados del arca cubren a la misma).

Para la conclusión del capítulo nuevamente recurrimos a lo sugerido por Ron Wyatt, quien expone que la Playa Nuweiba es justo donde los hijos de Israel cruzaron el mar de juncos, en el golfo de Aqaba. De igual forma, entendemos que los descubrimientos de Ron han sido bastante polémicos, sin embargo creemos que es una posibilidad real el que haya sido en este lugar donde los Israelitas quedaron encerrados cuando estaban acampando antes de cruzar el mar.

Ruedas de los carros de guerra
Ron Wyatt muestra ruedas de carros de guerra encontrados al fondo del mar en la playa de Nuweiba
Ruedas de los carros de guerra 2
Algunas ruedas encontradas están en perfecto estado por ser de oro (donde no crece el Coral)

Se establecieron en el juego 12 aperturas del mar (no solo una, como tradicionalmente se expone) en concordancia con Jaser 81:38 lo cual no nos parece contradictorio con el hecho de que las aguas se llegaron a levantar como muros, evento que buscamos ilustrar.

Se marca esta entrada como Probable, no porque no creamos en el Éxodo Bíblico, sino porque se tomó licencia creativa para determinar la forma en la que se abre el mar y porque sigue estando en duda que este haya sido el destino exacto de los Israelitas al final de su cruce por el mar (aunque consideramos que sí lo es).

Detalles técnicos

Para el capítulo se realizaron dos mapas. El primero, centrado en una de las ya desaparecidas ramas del Pelusio que fueron tomadas como referencia pero, dado que ya no existen más, fueron modeladas con cierta libertad creativa (Fig. 1). El segundo mapa fue realizado con la técnica de extracción de mapas reales a través de Terrain.party y posteriormente importado a través del Asset Gaia – Terrain & Scene Generator (Fig. 2).

Unity Mapas 1
Fig. 1
Unity Mapas Éxido 2
Fig. 2

Referencias

  • Ark Discovery International, Inc.. (s.f.). Red Sea Crossing. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://www.arkdiscovery.com/red_sea_crossing.htm
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020a, 18 marzo). Delta del Nilo. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Delta_del_Nilo
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 18 marzo). Avaris – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Avaris
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020c, 19 marzo). Hicsos – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Hicsos
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020d, 18 marzo). El Éxodo descodificado – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/El_%C3%89xodo_descodificado
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020e, 17 marzo). Ron Wyatt – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Ron_Wyatt
  • Google Maps. (s.f.). Nuweiba. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://www.google.com/maps/place/Nuweibaa,+Dahab,+Sina%C3%AD+del+Sur,+Egipto/@29.0139082,34.6319964,16425m/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0x15aacf0e5e45bd05:0xc624077655f9c0de!8m2!3d28.9734441!4d34.6534332?shorturl=1
  • Ciałowicz, M. Krzysztof. (2009). The Early Dynastic administrative-cultic centre at Tell el-Farkha (British Museum Studies in Ancient Egypt and Sudan 13: 83–123). Recuperado de https://research.britishmuseum.org/PDF/Cialowicz.pdf
  • Stadler, P. S. Peter. (s.f.). The Chronology of Tell El-Daba: A Crucial Meeting Point of 14C Dating, Archaeology, and Egyptology in the 2nd Millennium BC. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://www.researchgate.net/figure/Overview-of-the-Tell-el-Daba-area-with-an-overlay-of-the-ancient-Pelusiac-branch-of-the_fig3_236108270
  • Llegó La Hora de Yáhweh. (s.f.). EL LIBRO DE YASHAR (JASER). Completo. pdf. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://llegolahoradeyahweh.blogspot.com/2019/12/el-libro-de-yashar-jaser-completo-pdf.html
  • Rudd, S. R. Steve. (s.f.). The Exodus Route: Goshen and Ramses. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://www.bible.ca/archeology/bible-archeology-exodus-route-goshen.htm
  • Wikipedia contributors. (2020, 20 marzo). Simcha Jacobovici. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://en.wikipedia.org/wiki/Simcha_Jacobovici
  • Wyatt Archaeological Research. (s.f.). EGYPT & THE EXODUS. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://wyattmuseum.com/discovering/newsletter-categories/egypt-the-exodus
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/GEN.45.10

Minas (monedas)

Un peso de mina
Una mina real que pesa 978.3 gramos proveniente de Mesopotamia

Noé le ofrece “Minas” a Url-lama. Se utilizó el término de “monedas” para que se entendiera que era la unidad de cambio, (¡casi nadie habría entendido que le esta pagando 2/4 de mina!) pero el objeto se ve cuando la ofrece a Ur-lama y la cantidad se actualiza en las barras de estado.

Detalles técnicos

Para representar las Minas, se utilizó un simple prefab del Asset Desert Sandbox (Fig. 1), que permanece oculto como un hijo en la jerarquía del personaje de Noé (en su mano) y que se habilita y se deshabilita a través del script personalizado del Controlador de la Fase. Por aparte se lleva el conteo de las Minas con una variable “dinero” en un script controlador de los stats.

Unity Minas
Fig. 1

Referencias

Colaboradores de Wikipedia. (2020, 5 marzo). Mina (unidad). Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Mina_(unidad)

Moléculas de ATP liberando energía

ATP
Representación caricaturizada del ATP

Lo que se inyecta o dispara en el ADN para iniciar el proceso de vida y replicación durante el capítulo de Génesis, son nucleótidos conceptuales de ATP (adenosín trifosfato) liberando energía. Entendemos que el proceso de hidrólisis y liberación es mucho más complejo (y más orientado a procesos celulares), pero nuestra idea era representar de forma abstracta la necesidad de la energía en los procesos biológicos. La imagen del cromosoma fue obtenida de WallPaperCave.

Detalles técnicos

La finalidad de esta fase era desarrollar y presentarle al usuario un sistema de ataque a distancia, además de los controles para disparar y hacer “Lock-On” en el objetivo. El jugador es una partícula con el componente de control del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template y al disparar instancia unos prefab obtenidos del Asset Realistic Effects Pack 1. Los objetivos tienen añadido el script vCharacterStandalone para que puedan ser monitoreados por el script personalizado Controlador de la Fase, añadiéndoles también un v_SpriteHealth (Fig. 1) para que se muestre el nivel de vida del objetivo en tiempo real (así como lo tendrán los enemigos de los siguientes capítulos).

ADN Unity
Fig. 1

Referencias

  • Wikipedia contributors. (2020, 17 marzo). chemical compound. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://en.wikipedia.org/wiki/Adenosine_triphosphate
  • Farabee, M. J. (s.f.). ATP AND BIOLOGICAL ENERGY. Recuperado 23 marzo, 2020, de http://www1.biologie.uni-hamburg.de/b-online/library/onlinebio/BioBookATP.html

Monolitos de Göbekli Tepe

Pilar Monolítico
Pilar Monolítico de Göbekli Tepe

La piedra que se muestra en el templo de la ciudad del capítulo de Noé está basada en los monolitos encontrados en Göbekli Tepe, un antiguo santuario en el sudeste de Turquía.

Obviamente no sabemos si Noé haya tenido o no contacto con estas piedras o este santuario, sin embargo, es uno de los más antiguos del mundo y por ello decidimos darle una mención en el juego. Las piedras son completamente reales, por eso las incluimos bajo esta categoría.

Detalles técnicos

Se modeló una forma simple en Maya y se hicieron unos relieves manuales (con las herramientas de Sculpting) sobre la misma para hacer el “baking” de los “Normal Maps” y exportarlos para el juego. Todo este proceso se puede hacer en Maya (Fig. 1) y, las texturas resultantes, se aplican al objeto.

Maya Normal Maps
Fig. 1

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020a, 20 marzo). Göbekli Tepe – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%B6bekli_Tepe
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 23 marzo). Turquía. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Turqu%C3%ADa

Muebles

Muebles Israel
Representación de muebles en tiempos bíblicos

No encontramos muchos ejemplos de muebles de origen israelí antiguo, sin embargo, uno de nuestros Assets permitió hacer la decoración sin tener que invertir mucho tiempo en modelar nuevos muebles. Para uno de los bancos nos basamos en el estilo antiguo de los egipcios, dado que el éxodo implicaba que muchos de sus diseños también provenían de Egipto.

Detalles técnicos

Como se mencionó, uno de nuestros diseños fue modelado en Maya (Fig. 1) basado en los bancos egipcios y se aplicaron texturas sencillas de madera para los acabados del mismo. Se dejaron muchos de los muebles (aunque nos arrepentimos de no escalarlos un poco) que se encontraron en el Asset Desert Sandbox, el cual fue muy útil en nuestro desarrollo.

Silla Unity
Fig. 1

Referencias

  • Elizabeth, E. F. Fletcher. (2019, 25 marzo). Houses, tents, housing in ancient Bible times. Recuperado 23 marzo, 2020, de http://www.womeninthebible.net/bible-archaeology/ancient_houses/
  • Richardson, K. R. Kylie. (s.f.). The Furniture of Ancient Egypt. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://www.sofasandsectionals.com/furniture-ancient-egypt

Noé

David Rintoul
David Rintoul como Noé en “The Bible” Miniseries de 2013

No encontramos ninguna descripción histórica sobre como pudo haber sido Noé (o Noaj, como lo llamaríamos en la Torá: los primeros 5 libros de la Biblia), pero tampoco compartimos mucho en como lo pintan comúnmente: anciano y con bastón (aunque nos gustó mucho su representación en la miniserie de “The Bible“). Si Noé vivió 950 años y construyó el arca a los 600 años, estaba a menos de los 2/3 de su vida cuando construyó el Arca. Por lo que, si actualmente los 80 años es una excelente esperanza de vida, consideramos plausible que su apariencia fuera como la de un hombre de 40 a 50 años de edad. Adicional a esto, los retos mismos que implicaba una vida difícil y todo lo contrario a una vida sedentaria, harían de Noé una persona con excelente condición física. Sin embargo, estas, como las de cualquier otra persona que lo haya intentado representar, solo son suposiciones, ya que no tenemos una referencia exacta.

Detalles técnicos

La forma en la que se realizó este personaje es la misma como se realizó cualquier personaje principal. Primero, se implementó el Asset UMA 2 – Unity Multipurpose Avatar, posteriormente se modeló en Maya de Autodesk la ropa del personaje (para ver más a detalle este paso, referente al “Rigging”, favor de dirigirse al proceso de creación de ropa). Una vez que se tienen los modelos de la ropa importados, se integran como partes de una receta (recipe) de UMA gracias al Asset UMA Power Tools 2. Es con este mismo Asset que se exporta el UMA construído como una receta en un Prefab (formato .prefab) que posteriormente será importado como un caractér a través del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template, en donde se definirán las acciones y el comportamiento del personaje (Fig. 1). Con este último Asset añadimos los comportamientos de movimiento, de pelea (vMeleeManager), de partículas de daños (vHitDamageParticle) y del sonido de los pasos (vFootStepFromTexture).

Una vez que tenemos configurado nuestro personaje en escena, le añadimos la funcionalidad del Asset LipSync Pro para brindarle la capacidad del habla y dirección de los ojos. Así mismo se le adhiere el script Timeline del Asset Chronos para poder aplicar el menú de Pausa y los efectos de realentización del tiempo. También le añadimos el script WaterPhysics del Asset PlayWay Water System con la finalidad de que flote en el agua y se pueda controlar en la misma (se añadió un nuevo perfil de controles en el agua dentro del script de vThirdPersonController).

Unity Noé
Fig. 1

Otro script útil que se le añade es el de HeadLookController del Asset gratuito de Unity, Head Look Controller, con la finalidad de que, en algunas circunstancias, nuestro personaje mire en alguna dirección específica (esto solo se activa cuando cambiamos de cámara, ya que con el Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template se incluye la funcionalidad de voltear hacia donde apuntamos nuestra cámara cuando controlamos al personaje).

También se desarrollaron scripts propios para tener diversos comportamientos. Por ejemplo, uno de sangrado dinámico, en donde recuperamos la variable currentHealth de nuestro vCharacter (usando nuevamente nuestro Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template) para determinar la textura con el nivel de sangrado que tendrá nuestro carácter (a través del “Material” del UMA y su correspondiente “Texture” de acuerdo a su nivel de vida). Otro ejemplo es un script referente a los efectos que se muestran en los combos, donde se activa la emisión de un ParticleSystem y se realentiza el tiempo durante algunos segundos; invocando su función a través de triggers definidos en las animaciones del personaje.

Cuando hablamos de un personaje principal al que controlaremos directamente, éste permanece en la escena como un hijo dentro de un Prefab del Asset UniStorm – Volumetric Clouds, Sky, Modular Weather, and Cloud Shadows que permite seguir al personaje con el clima establecido en el script del capítulo.

A Noé se le añadió un sistema de flechas y arco, lo que le permite atacar a sus enemigos a distancia.

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020a, 18 marzo). Noé. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/No%C3%A9
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 23 marzo). Torá. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Tor%C3%A1
  • IMDb. (2013, 3 marzo). The Bible (TV Mini-Series 2013). Recuperado 25 marzo, 2020, de https://www.imdb.com/title/tt2245988/
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/GEN.9.29

Pablo

Unity Pablo
Personaje de Pablo en Logos

Para modelar el personaje de Pablo recurrimos a la descripción física que Risto Santala hace de Pablo en su libro a partir de los Hechos de Pablo y Tecla; una fuente apócrifa del siglo II. Entendemos que por ser un libro apócrifo, puede ser o no verdad su contenido; sin embargo, creemos que si puede contener una descripción de Pablo que se difundió de manera oral durante los tiempos del cristianismo primitivo. La descripción refiere a que Pablo era un “hombre de baja estatura, calvo y con las piernas arqueadas, con buena condición física, las cejas juntas y nariz algo aguileña, lleno de gracia; de pronto parecía hombre, y de pronto tenía cara de ángel”.

Detalles técnicos

La forma en la que se realizó este personaje es la misma como se realizó cualquier personaje principal. Primero, se implementó el Asset UMA 2 – Unity Multipurpose Avatar, posteriormente se modeló en Maya de Autodesk la ropa del personaje (para ver más a detalle este paso, referente al “Rigging”, favor de dirigirse al proceso de creación de ropa). Una vez que se tienen los modelos de la ropa importados, se integran como partes de una receta (recipe) de UMA gracias al Asset UMA Power Tools 2. Es con este mismo Asset que se exporta el UMA construído como una receta en un Prefab (formato .prefab) que posteriormente será importado como un caractér a través del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template, en donde se definirán las acciones y el comportamiento del personaje (Fig. 1). Con este último Asset añadimos los comportamientos de movimiento, de pelea (vMeleeManager), de partículas de daños (vHitDamageParticle) y del sonido de los pasos (vFootStepFromTexture).

Una vez que tenemos configurado nuestro personaje en escena, le añadimos la funcionalidad del Asset LipSync Pro para brindarle la capacidad del habla y dirección de los ojos. Así mismo se le adhiere el script Timeline del Asset Chronos para poder aplicar el menú de Pausa y los efectos de realentización del tiempo. También le añadimos el script WaterPhysics del Asset PlayWay Water System con la finalidad de que flote en el agua y se pueda controlar en la misma (se añadió un nuevo perfil de controles en el agua dentro del script de vThirdPersonController).

Unity Pablo
Fig. 1

Otro script útil que se le añade es el de HeadLookController del Asset gratuito de Unity, Head Look Controller, con la finalidad de que, en algunas circunstancias, nuestro personaje mire en alguna dirección específica (esto solo se activa cuando cambiamos de cámara, ya que con el Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template se incluye la funcionalidad de voltear hacia donde apuntamos nuestra cámara cuando controlamos al personaje).

También se desarrollaron scripts propios para tener diversos comportamientos. Por ejemplo, uno de sangrado dinámico, en donde recuperamos la variable currentHealth de nuestro vCharacter (usando nuevamente nuestro Asset de Third Person Controller – Melee Combat Template) para determinar la textura con el nivel de sangrado que tendrá nuestro carácter (a través del “Material” del UMA y su correspondiente “Texture” de acuerdo a su nivel de vida). Otro ejemplo es un script referente a los efectos que se muestran en los combos, donde se activa la emisión de un ParticleSystem y se realentiza el tiempo durante algunos segundos; invocando su función a través de triggers definidos en las animaciones del personaje.

Cuando hablamos de un personaje principal al que controlaremos directamente, éste permanece en la escena como un hijo dentro de un Prefab del Asset UniStorm – Volumetric Clouds, Sky, Modular Weather, and Cloud Shadows que permite seguir al personaje con el clima establecido en el script del capítulo.

Referencias

  • Santala, Risto. (2003). Paul: The Man and the Teacher in the Light of Jewish Sources (Ed. rev.). Jerusalén, Israel: Keren Ahvah Meshihit.
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 5 marzo). Hechos de Pablo y Tecla – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Hechos_de_Pablo_y_Tecla

Pangea

Pangea
Mapa de la Pangea

La tierra que se ve en génesis es la Pangea. Después de los tiempos de Noé y haciendo alusión a “Peleg” (después del diluvio), aparece la forma de la tierra normal. Nosotros creemos en la literalidad de la Biblia y que es una posibilidad el que la Pangea haya sido prediluviana. Creemos que la acción de que “el agua que estaba debajo de la tierra comenzó a salir a la superficie” (Gen. 7:11) fue lo que movió totalmente las placas tectónicas y determinó los continentes como actualmente los conocemos (Consultar el video demostrativo de la acción expansiva de las placas tectónicas), de ahí que encontramos algunos casos complejos de similitudes culturales entre Europa, Asia y América mucho antes del descubrimiento de este último continente (Ej: La forma de las pirámides o las similitudes lingüísticas trasatlánticas precolombinas).

Independientemente de las diferencias de opinión que existan referente a las edades del planeta y sus tiempos, el consenso científico y nuestra visión coincide con que la Pangea se vería de la forma mostrada, por lo que esta entrada ha sido clasificada como Real.

Detalles técnicos

La Tierra y la Luna fueron obtenidos a través del Asset Solar System. Se modificó la textura de la Tierra con Photoshop para mostrar la Pangea (Fig. 1) y se mostró con su forma normal en el “Loader” del Capítulo de Éxodo.

Unity Pangea
Fig. 1

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 18 marzo). Pangea. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Pangea
  • Adams, N. A. Neal. (s.f.). YouTube [Archivo de vídeo ]. Recuperado 23 marzo, 2020, de https://www.youtube.com/watch?time_continue=39
  • Lanser, M. D. I. V. Rick. (2006, 10 mayo). Of Peleg and Pangaea. Recuperado 23 marzo, 2020, de http://65.61.14.143/post/2006/05/10/Of-Peleg-and-Pangaea.aspx

Ropa

Los diseños de las telas y la ropa en general; desde la vela del barco hasta las sandalias, se basaron en los diseños de antiguas representaciones de los hebreos y pueblos semitas en general. Si bien es cierto que muchas partes del juego fueron realizadas a partir de conjugar recursos (Assets) de terceros, no existen muchos recursos de ropa tan específicos como los que requería el juego.

El diseño, construcción y definición de la ropa fue una de las partes más complicadas del desarrollo. De hecho es esta parte la que ocupó cerca del 50% del tiempo de desarrollo.

Detalles técnicos

SketchBook ModelSheets
Fig. 1

La primer parte para diseñar la ropa fue utilizar SketchBook de Autodesk (Fig. 1). Aquí se vertieron varias ideas y se realizaron bocetos dividiendo los lienzos en 3 vistas: Frente, Lateral y Arriba. Se separaron las prendas por capas para poder después modelarlas en Maya de Autodesk. De hecho, la razón para ponerlas en 3 vistas es justamente para, en Maya, poder realizar el modelado en la pantalla desde distintas vistas vistas (Fig. 2).

Maya Model Sheets
Fig. 2

En esta parte del proceso es muy importante mantener la coherencia en sus divisiones para que se pueda texturizar fácilmente, utilizando el UV Editor (Fig. 3). En esta parte exportamos los PSD para editarlos en Photoshop de Adobe y reimportamos las texturas en materiales nuevos para comprobar su diseño sobre la ropa. El modelo debe tener una cantidad de polígonos amplia, de tal forma que permita el doblado de la ropa en el proceso siguiente.

Maya UV Ropa
Fig. 3

El proceso de Aparejado o “Rigging” es quizá el más complicado y tedioso que tuvimos que enfrentar, pero el más satisfactorio una vez que se le da vida al personaje. En este caso, utilizamos el Mesh que nos proporciona Fernando Ribeiro, de su Asset UMA 2 – Unity Multipurpose Avatar, a través de su Content Creation Pack. En este caso, lo importamos en Maya y revisamos que sus huesos y sus definiciones estuvieran correctas, además de añadirle animaciones de movimientos amplios para comprobar la eficiencia del “Riggeo”. Si requieres nuestro archivo ya transformado y compatible con Maya, se libre de contactarnos.

Maya menú Rigging
Fig. 4

Para hacer el Aparejado de la ropa primero se debe seleccionar en la ventana “Outliner” (Menú Window/Outliner) los huesos desde “Global” MAS el mesh de la ropa a riggear.

Después se selecciona “Interactive Bind Skin” y se debe seleccionar “Joints Hierarchy” para que haga el skinning y pegue la ropa al esqueleto (Los menús correspondientes al proceso de Rigging solo aparecen cuando se selecciona “Rigging” del menú contextual superior izquierdo [Fig. 4]).

Maya Copying Skin Weight
Fig. 5

Posteriormente procedemos a Pintar nuestras influencias de los huesos sobre la ropa. Para que este proceso sea lo más rápido posible, en modo Stance de la ventana IK (modo parado por default) se debe seleccionar el Mesh del Uma (Ej: “UMA_Human_Male”) MAS el Mesh de nuestra ropa (en ese orden). Después se abre el Menú “Skin” y se selecciona “Copy Skin Weights” haciendo click en el “cuadrito” para ver las opciones adicionales (Fig. 5).

Maya Copying Skin Weight Settings
Fig. 6

Las opciones que mejor nos funcionaron se muestran en la Fig. 6.

En este punto se utiliza una animación (en nuestro caso: DanceTest) en el HumanIK de Maya para ver que la ropa este bien riggeada. Algo extraño que nos pasó es que tuvimos que desconectar la articulación “Hips” de “Position” y después eliminar “Position” para que funcione correctamente la animación. El problema de esto es que después no va a funcionar el proceso de “Copy Skin Weights” con nuestro modelo nuevamente, por lo que es importante que se guarde un respaldo del archivo antes de proceder al siguiente paso (Fig. 7-8).

Maya aviso desconectar articulacion
Fig. 7
Maya Dance Test
Fig. 8

Con los pasos antes mencionados no quedó perfecto, por lo que siempre se requirió hacer los ajustes pertinentes seleccionando el Mesh de la ropa y abriendo la ventana “Skin / Paint Skin Weights”.

Maya WeightHammer
Fig. 9

Es recomendable que los ajustes se hagan pintando influencias de no más de 30% para no alterar influencias de otros huesos (es importante revisar que se seleccione primero el hueso a pintar en la ventana “Paint Skin Weights Tool” y hacer mucho uso de la herramienta “Hammer Weights” para arreglar automáticamente los pesos de las influencias; esto se hace entrando en el modo “Select”, seleccionando los vectores a componer de la ropa y haciendo click al final en el ícono del martillo [Fig. 9]).

Maya Skin Weights
Fig. 10

Para que el Slider de “Gluteus” del UMA funcione correctamente y que no se traspase la ropa, se debió establecer influencias en la ropa alrededor de los glúteos de solo 10% (para que no se jale toda la ropa) y dejar algo ancha esa área de la ropa (Fig. 10).

De igual forma, para que funcionara el Slider de “Waist” (Cadera), el hueso de “LowerBackAdjust” debe influir cerca de un 30% en las caderas.

Y por último, para que funcione el Slider de “Belly” (Pancita), el hueso de “LowerBackBelly” debe influir poco más del 10% desde la ingle hasta la parte baja del pecho.

Maya FXB Export 3
Fig. 13
Maya FXB Export 2
Fig. 12
Maya FXB Export 1
Fig. 11

En las Fig. 11 – 13 mostramos los ajustes que nos funcionaron para exportar el FXB de la ropa desde Maya. Se debe seleccionar la ropa mas el objeto “UMA_Male_Rig” o “UMA_Female_Rig” (según corresponda) en la ventana “Outliner”.

Unity Importar Ropa
Fig. 14

Posteriormente se importa el FXB generado en Unity como “Legacy”, en una escala de 100 (Scale Factor) y sin animacion (Fig. 14).

Finalmente, debemos usar el SlotBuiler en el menú de UMA de Unity con los objetos importados (Fig. 15) y se debe añadir el Slot resultante al Slot Library junto con el Overlay con el material correcto y Listo. De esta forma nos fue posible armar un UMA con esta ropa y con este Slot en una receta (ya sea aleatoria, para la población en general o fija, como un prefab de Unity).

Unity UMA Slot Builder
Fig. 15

Generalmente aplicamos a la textura de la ropa un efecto proveído por el Asset gratuito Lux – Physically Based Shader Framework siendo éste, en muchas ocasiones, un efecto semi-traslúcido. También brindamos a varias telas el efecto de mojado dinámico cambiando los parámetros de Lux en tiempo real con nuestro script personalizado Controlador General.

Referencias

  • B’NAI ZAQEN. (s.f.). Images of the True Israelites. Recuperado 24 marzo, 2020, de http://sarabe3.tripod.com/israeliteimages.html