A C E F H I L M N P R T U

Arca de Noé

Arca de Noé
Libro referente al descubrimiento del Arca en Turquía desde la perspectiva de Ron Wyatt

La definición de la forma del barco es un tema bastante polémico.

En este caso, nos basamos en la forma propuesta por Ron Wyatt en base a sus estudios. Si bien es cierto que dichos estudios (y él mismo) han sido puestos en duda, sigue habiendo especulación alrededor del sitio de Durupınar ya que, después de haber descartado este sitio como el Arca de Noé, David Franklin Fasold consideró antes de su muerte que en realidad ese es el verdadero sitio del Arca de Noé y lo que ahí se encuentra son los restos fosilizados de la misma.

Anclas del Arca
Concepto propuesto para representar el posible uso de los monolitos encontrados

Otro caso similar ocurrió con un cable recientemente revelado en WikiLeaks hace referencia a que la CIA, por varios años, estuvo involucrada en varias investigaciones en torno a la Anomalía del Monte Ararat.

Nosotros sí creemos plenamente en que existió el Arca de Noé, pero dado que no podemos asegurar ni garantizar que efectivamente el arca que propone Ron Wyatt sea el Arca de Noé (aunque nos inclinamos, dada la evidencia, por que sí lo es); hemos clasificado esta entrada como Probable.

Las Anclas

En base al descubrimiento de los monolitos de Arzap, se diseñó el arca y la sujeción de sus anclas conforme al concepto propuesto por Dan Eden en viewzone.com. En el juego, las anclas son vistas hasta la 3er parte del Capítulo de Noé.

Detalles técnicos

El diseño se realizó directamente dentro de Unity basándose fielmente en las medidas señaladas en la Biblia (Fig. 1). Se diseñó todo en base a tablones de madera separados directamente dentro de Unity (Fig. 2), de tal forma que se tuvieran 3 versiones del Arca en relación a su avance de construcción por fase.

Para realizar los tablones de madera oscuro se utilizaron las texturas del Asset Desert Sandbox y para los tablones claros se utilizó el Asset Yughues Free Wooden Floor Materials. A las piezas del arca se les añadió un RigidBody en la fase 3 del Capítulo 1 para que pudiera ser destruida por Hiwa.

Así mismo, para las anclas y sus cuerdas (Fig. 3) se utilizaron las rocas y las cuerdas encontradas dentro del Asset Rome: Fantasy Pack I.

Unity Arca
Fig. 1
Unity Arca
Fig. 2
Unity Anclas
Fig. 3

Referencias

  • Ron, R. W. Wyatt. (s.f.). NOAH’S ARK | Wyatt Archaeological Research. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://wyattmuseum.com/discovering/noahs-ark
  • True Discoveries. (s.f.). NOAH’S ARK – True Discoveries. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://truediscoveries.org/noahs-ark
  • Noah’s Ark National Park, Turkey. (s.f.). Noah’s Ark National Park, Turkey. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.google.com/maps/place/Noah’s+Ark+National+Park,+Turkey/@39.4407428,44.2341641,227m
  • Collins, Lorence D.; Fasold, David (1996). «Bogus ‘Noah’s Ark’ from Turkey Exposed as a Common Geologic Structure». Journal of Geoscience Education
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 20 marzo). David Fasold – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/David_Fasold
  • WikiLeaks. (s.f.). Cable: P760134-1641_b. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://wikileaks.org/plusd/cables/P760134-1641_b.html
  • Callum, H. C. Hoare. (2019, 11 enero). Bible BOMBSHELL: CIA investigated ‘Noah’s Ark REMAINS’ during CLASSIFIED missions. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.express.co.uk/news/weird/1070267/bible-proof-cia-investigated-noah-ark-remains-classified-missions-spt
  • Wikipedia contributors. (2020, 6 marzo). Ararat anomaly – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://en.wikipedia.org/wiki/Ararat_anomaly
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020c, 16 marzo). Sitio arqueológico de Durupinar – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_arqueol%C3%B3gico_de_Durupinar
  • Eden, D. E. Dan. (s.f.). Noah’s Ark Discovered — again. Recuperado 21 marzo, 2020, de http://www.viewzone.com/noahx.html
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/GEN.6.15-16

Ciudad de Filipos

Plaza Filipos
Fig. 1

La ciudad donde se muestra la batalla con el demonio que tiene la esclava mencionado en Hechos 16:17, es la ciudad de Filipos. Algunos detalles arquitectónicos (en cuanto a forma y color) fueron obtenidos de la película «Agora». La distancia real de los componentes de la ciudad se obtuvieron de Google Maps.

Detalles técnicos

Para la creación de la ciudad se utilizó el Asset Rome: Fantasy Pack I y para la plaza central se utilizó el Asset Ancient Greece Volume I (Fig. 1).

Unity Filipos
Fig. 1

Curiosidades

El juego estuvo a punto de ser detenido en su desarrollo cuando se llegó a este punto, ya que poco después de introducir una estatua de Zeus en el templo correspondiente al segundo Asset, una actualización destruyó las referencias y los tamaños que se tenían en el juego. Después de varios meses de esfuerzos para levantar nuevamente el juego y reorganizar sus recursos, se decidió no incluir dicha estatua y se prosiguió con el desarrollo.

Referencias

  • Daniel, B. D. Bengt. (s.f.). Ruinas de la Ciudad de Filipos [Publicación en un blog]. Recuperado 21 marzo, 2020, de http://bengtdaniel.blogspot.com/2015/10/ruinas-de-la-ciudad-de-filipos.html
  • Google Maps. (s.f.). Filippi. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.google.com.mx/maps/place/Filippi,+Grecia/@41.0251249,24.3390278,886m/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0x14aea5cc1b4bd891:0x400bd2ce2b9a700!8m2!3d41.025913!4d24.405449
  • IMDb. (2009, 9 octubre). Agora (2009) [Archivo de vídeo ]. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.imdb.com/title/tt1186830/
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/ACT.16.17-18

Controladores de los capítulos

Detalles técnicos

La columna vertebral del juego fue el sistema de controladores personalizados. El juego está dividido en capítulos y, a su vez, en fases, por lo que cada fase tiene un script general, uno correspondiente al capítulo y uno correspondiente a la fase particular. Cada controlador maneja un aspecto del juego, siendo el Controlador General la base para cada Controlador de Capítulo y éste a su vez la base de cada Controlador de Fase (Fig. 1).

El Controlador General, como su nombre lo indica, maneja los aspectos más amplios del juego y que se repiten en todos los capítulos y fases (Ejemplo: el clima). El Controlador del Capítulo maneja solo los aspectos que comparten todas las fases de un determinado capítulo en común (Ej: el comportamiento del bastón de Moisés durante todo el capítulo del Éxodo). A su vez, el Controlador de la Fase determina los aspectos más particulares de cada fase (Ej: La historia de Moisés y la zarza ardiente que solo se ve en la fase 2 del capítulo del Éxodo).

Controladores Personalizados
Fig. 1 – Sistema de Controladores Personalizados por capas

El bastón de Moisés

Estela Moabita
En el museo de Louvre se exhibe esta estela que se remonta al 840 aC, con la inscripción de YHWH en alfabeto Fenicio/Paleo-hebreo.

De acuerdo al libro de Yashar (Jasher) 77:39, el nombre de Dios estaba inscrito en la caña que Moisés obtuvo en la casa de su suegro Jetro (Reuel). En caso de ser cierto esto, consideramos que es posible que estuviera inscrito en fenicio dada la línea del tiempo investigada.

Si bien es cierto que se tomó licencia creativa para realizar el diseño y el concepto, vemos factible (respetuosamente) que Moisés haya tenido un bastón con dicha inscripción.

Detalles técnicos

Para elaborar el bastón, se importó un modelo en 3D gratuito obtenido con licencia abierta a través de TurboSquid y elaborado por abramsdesign. Una vez añadido al sistema de archivos en Unity, se importó utilizando el importador de armas del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template y se le añadió tanto el script UVTextureAnimator como el de EffectSettings del Asset Realistic Effects Pack 1 con la finalidad de añadir un efecto encendido cuando se utilizara dicho bastón (Fig. 1).

Baston Moshe Unity
Fig. 1

Para su conversión a serpiente, se utilizó un bastón dummy que Moshe deja en el suelo y que posteriormente, con un marcador de posición, instancia una serpiente del Asset Cobra Pack1. La cobra instanciada no es un simple objeto animado, sino que es un prefab que previamente se guardó con el comportamiento del Asset Emerald AI, el cual le permite perseguir oponentes y regresar hacia Moisés para que pueda recuperar nuevamente su bastón.

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020a, 18 marzo). Jetró – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Jetr%C3%B3
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020b, 8 marzo). Yahveh – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Yahveh
  • Llegó La Hora de Yáhweh. (s.f.). EL LIBRO DE YASHAR (JASER). Completo. pdf. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://llegolahoradeyahweh.blogspot.com/2019/12/el-libro-de-yashar-jaser-completo-pdf.html

El nombre de YHWH

Biblia Sefaradí
Biblia sefardi, 1385 d.C.

Como no podemos asegurar la forma exacta en la que debemos pronunciar su nombre, respetuosamente hemos dejado eso a los estudiosos y evitamos mencionarlo directamente en el juego.

Aunque en lo particular nos inclinamos por considerar qué se debe decir Yahwéh o Yavé, no nos atrevemos a garantizarlo, pero existe mucha evidencia real de que debemos escribirlo así: יהוה.

Ahora bien, como no sabemos cómo se pronuncia pero sabemos que se le han atribuido distintos nombres a través del tiempo, hemos hecho que cuando nuestros personajes se refieren a YHWH mencionen la forma más probable en la que le llamaban. Por ejemplo, consideramos que Noé le llamaba Elohim. Y posteriormente, como Dios así se le presentó a Moisés; determinamos que le llamara Eheyeh (aunque seguramente Moisés pronunciaba el nombre que debía ser). En los subtitulos se muestran siempre los caracteres de su nombre en hebreo.

Curiosidades

Unity Curiosidad
Fig. 1

La persona que desarrolló el juego tuvo un sueño particular, en donde el nombre inscrito en hebreo de יהוה aparecía en una forma esférica y en blanco parecida a la de la Fig. 1 mientras se programaba el juego (en el sueño). Después de unos meses, en la vida real, apareció sin querer una textura con la inscripción «la palabra» en la forma habitual de esfera (como cualquier otra textura) pero que se veía idéntica a la del sueño. No sabemos si signifique algo, pero decidimos relatar la historia aquí :).

Referencias

  • DreamWorks. (s.f.). YouTube [Archivo de vídeo ]. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://www.youtube.com/watch?v=jNTK58XZso4
  • Noticias de Israel. (2019, 16 noviembre). ¿QUÉ SIGNIFICA LA PALABRA “ELOHIM”? Recuperado 22 marzo, 2020, de https://israelnoticias.com/judaismo/significa-la-palabra-elohim/
  • SALLOMO. (s.f.). Un Estudio Profundo de como se debe de Pronunciar El Nombre Divino YHWH. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://sallomo.es/un-estudio-profundo-de-como-se-debe-de-pronunciar-el-nombre-divino-yhwh/

Embarcaciones

Bote antiguo reconstruido
Barco reconstruido a partir de los restos de un barco cerca de Nof Ginosar
Barco 2
Otra perspectiva del barco restaurado

Para el diseño del barco que se muestra en la introducción del juego, nos basamos en un barco israelí antiguo. Así mismo se realizó el modelado de los accesorios como la cítara, la lámpara de aceite y las telas para representar mejor la escena del viaje de David cuando era joven y aún no era el Rey de Israel.

Detalles técnicos

El modelado del barco y los accesorios se hicieron en Maya (Fig. 1). Posteriormente las texturas se editaron en Photoshop y, finalmente, todo se integró en Unity (Fig. 2 – 4). El mar y el barco utilizan una física real para mantenerlo a flote a través del Asset PlayWay Water System. A la tela del barco se le aplicó el script «cloth» de Unity, de tal forma que se moviera de forma natural (Fig. 5).

El fuego de la lámpara se integró utilizando el Asset Candle Flames.

Maya Barco
Fig. 1
Unity Barco
Fig. 2
Maya Cítara
Fig. 3
Unity Lámpara
Fig. 4
Unity Telas Barco
Fig. 5

Referencias

  • B’NAI ZAQEN. (s.f.). Images of the True Israelites. Recuperado 21 marzo, 2020, de http://sarabe3.tripod.com/israeliteimages.html
  • BiblePlaces.com. (2019, 13 diciembre). Sea of Galilee. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.bibleplaces.com/seagalilee/
  • Body-Soul-n-Spirit Oil Lamps. (s.f.). Ancient Israel Judaica Antique réplica Antiguo «lámpara de aceite» Bíblica Hanukkah Regalo: Health & Personal Care. Recuperado 21 marzo, 2020, de https://www.amazon.com/-/es/Ancient-Judaica-Antique-r%C3%A9plica-Hanukkah/dp/B0126OQ9JS
  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 18 marzo). Lira (instrumento musical). Recuperado 21 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Lira_(instrumento_musical)

Fauna mostrada en Génesis

El delfín y la fauna que brotan en Génesis se basan en el Mar Caspio por su cercanía al Paraíso investigado (ver Isla de Génesis). Aunque ya no hay delfines, se menciona lo siguiente: «Archeological studies of Gobustan petroglyphs indicate that there once had been dolphins»

La fauna se basó en los alrededores investigando (en su momento) a través del archivo en Panoramio.

Detalles técnicos

Unity Animales Marinos
Fig. 1

Se utilizaron los Assets de ANIMALS FULL PACK  y los de Sea Animals Pack (Fig. 1) tanto para esta parte como para los animales mostrados en el capítulo de Noé.

En el capítulo de Génesis solamente se utilizaron sus animaciones y para los capítulos posteriores se integró un sistema de IA.

Referencias

  • Wikipedia contributors. (2020, 20 marzo). Caspian Sea. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://en.wikipedia.org/wiki/Caspian_Sea

Flechas y arco de Noé

Aljiba antigua
Aljaba antigua

El diseño de la aljaba y el uso de la flecha y el arco por parte de Noé se basó en pinturas de antiguos israelitas con arcos y flechas, y aunque Noé no era israelita (no existían los israelitas todavía), se encontró el vestigio de una aljaba antigua de metal en la cual nos basamos para crear al personaje.

Consideramos que es Probable que, si utilizara algún arma, supiera utilizar el arco y la flecha por su amplio uso desde tiempos remotos.

Detalles técnicos

La aljaba y las flechas se obtuvieron con el Asset Low-poly Quivers y se colocó como un elemento «hijo» de la espina de Noé (Fig. 1). Esto se complementa con el Asset de Medieval Animations Mega Pack desde donde se obtuvo el arco.

El comportamiento del arco se basa en la animación contenida en el mismo objeto, pero la flecha obtiene su comportamiento de un script personalizado cuya mayoría de funciones se basan en los scripts de objetos que colisionan del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template (específicamente, en el script vObjectDamage).

Unity Aljiba
Fig. 1

Referencias

  • Fletcher, E. F. Elizabeth. (2018, 24 noviembre). Ancient Weapons: the Bow and Arrow. Recuperado 22 marzo, 2020, de http://www.womeninthebible.net/war-in-the-bible/bow-arrow-ancient/

Hiwa

Hiwa es el jefe final del capítulo de Noé en el juego y, en la mitología hebrea, fue el hijo de Shemihaza en concordancia con un Midrash hecho sobre el Génesis Bíblico. Es muy improbable que la interacción entre Hiwa y Noé haya sido como se plantea en el juego; esta parte del capítulo es totalmente ficción y obedece solo al entretenimiento, ya que no tiene ninguna base bíblica más que el hecho de que en Génesis se menciona que existían gigantes (Nephilim; en hebreo), hijos de los ángeles caídos; antes del diluvio.

La mejor forma de derrotarlo es acercarse a él para llamar su atención y dejar que Noé sea perseguido durante un tiempo, posteriormente el monstruo intentará retomar el camino hacia el arca y aparecerá una mira en uno de sus ojos; Noé deberá dispararle de forma manual al ojo resaltado (sin apuntar automáticamente) para poder iniciar el combo.

Detalles técnicos

Unity Hiwa
Fig. 1

Para la realización de Hiwa se utilizó el Asset EARTH TITAN (Fig. 1) y se importó como un enemigo a través del Asset Third Person Controller – Melee Combat Template. Posteriormente se le añadieron los triggers que el script personalizado Controlador de la Fase interpreta como el momento de iniciar un combo; por lo que entra en un estado donde inicia y se mantiene escuchando un «quick time event» (QTE).

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 18 marzo). Enoc. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Enoc
  • YouVersion. (s.f.). Bible.com. Recuperado 25 marzo, 2020, de https://my.bible.com/es/bible/178/GEN.6.4

Isla donde brota la flora en el capítulo de Génesis

La Isla donde se aprecia cómo brota la flora en el Capítulo 1 de Génesis se basó en la Isla de Miskan real, ya que el Jardín del Edén pudo haber estado cerca del Golfo Pérsico.

Detalles técnicos

Para tomar las medidas reales de la isla y el mapa de profundidad real, se utilizó Terrain.party y se integró como plantilla para Unity utilizando el recurso de Gaia – Terrain & Scene Generator obtenido a través del Asset Store de Unity. Posteriormente se modificó la altura para poder hacer dinámica la fase del juego.

Isla Miskan

Referencias

  • Colaboradores de Wikipedia. (2020, 18 marzo). Isla Miskan – Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://es.wikipedia.org/wiki/Isla_Miskan
  • Lions of Yahuda. (2013, 31 enero). Proof of the Garden of Eden. Recuperado 22 marzo, 2020, de https://izrahbanyahuda.wordpress.com/2013/01/28/proof-of-the-garden-of-eden/