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Programación en Unity

La mayoría de la programación fue proveída por Assets de terceros (algunos son gratuitos, otros tienen costo); aunque emparejarlos y poner todo a trabajar con armonía es una tarea compleja que si requiere conocimientos intermedios, por lo que se acudió a una serie de tutoriales online. La columna vertebral del juego fue código original y se encarga de poner todo en orden.

El trabajo de aprender Unity y Maya desde cero y programar el juego requirió, al menos, un año y medio ininterrumpido de trabajo (8 horas la día) por una persona, adicionalmente se tuvo que aprender a hacer el proceso de Rigging y Modelado, lo cual tomó otro año y medio. Otro año se invirtió tiempo en recopilar los diálogos, editarlos, incorporarlos y preparar el sitio web. Tiempo total: 4 años con todo y sitio web. YHWH hizo un milagro en nosotros porque ¡no sabíamos nada!

La buena noticia es que todo esto puede ser hecho, prácticamente, por una sola persona; gracias a todos los recursos web allá afuera que, sin ánimo de lucro, buscan enseñarnos lo que Unity, Autodesk y Adobe tienen para ofrecernos, así como los Assets que nos facilitan la vida.

La mala noticia es que toma tanto tiempo el desarrollo que, actualizarlo y mejorarlo, se vuelve una tarea titánica. Y estar reparando los errores se vuelve un trabajo que no tiene fin; por lo que es mejor trabajar en proyectos pequeños o formar un equipo multidisciplinario.

A continuación se muestra una lista de Tutoriales y Assets utilizados con sus autores a quienes les extendemos un tremendo agradecimiento y ejemplos de uso en nuestro juego.

GRACIAS A QUIENES HICIERON ESTOS TUTORIALES, ASSETS Y MÚSICA; PORQUE SOLO CON DIOS Y CON USTEDES, CREAR ESTE JUEGO FUE POSIBLE

Tutoriales Utilizados

Tutorial
Autor
Ejemplo de Aplicación
Creación de objetos y modelos en Maya (como el Barco de David)
Ajuste de los terrenos en los mapas (como la Isla Miskan)
Controlar personajes en 3a persona (como la partícula de Génesis)
Entendimos el proceso de Rigging (como en el modelado de personajes)
Aprendimos a modelar cabello (como la barba de Noé)
Entendimos la construcción de los UMA y sus accesorios (como la Ropa)
Comprendimos el uso de las luces (como cuando se crea la luz en Génesis)
Aprendimos la estructura que debe tener el juego (como los controladores)

Assets Utilizados

Asset
Autor
Ejemplo de Uso
En todos los terrenos (como los Mapas del Éxodo)
En todos los personajes (como Pablo)
En todos los personajes y enemigos (como Noé)
Muchos enemigos, criaturas y gigantes (como Hiwa)
Los efectos del agua (como en el Éxodo)
Para los filtros de la cámara (como en la Introducción)
Para las animaciones y rutas de la cámara (como en Génesis)
Para aplicar las pausas y los Quick Time Events (como los de Abarrón)
Para la ambientación de los mapas (como en el Éxodo)
Para la creación de terrenos (como el Mapa de Noé)
Para mejorar los terrenos (como el Mapa de Noé)
Para la creación del templo (como en el Éxodo)
Los climas y la inteligencia artificial de los animales (como el Mapa de Noé)
Para los Menús de la Interfaz y el enfoque de los personajes (como Pablo)
En varias texturas (como en la Ropa)
Para el agua de todos los niveles y la intro (como en el Barco de David)
Se utilizó en todos los personajes humanos (como Noé)
Para la ambientación y mejora de la cámara
Para la creación de los mapas (como en el Éxodo)
Para la optimización de los Mesh como en los Prefab de los UMA
Para los efectos de los poderes y la sangre dinámica de los personajes (como Noé)
Se utilizó en el Arco de Noé y en los enemigos del Capítulo de Noé
Se utilizó para crear las pantallas de «cargando»
Se usó en la ciudad de Filipos
Para el sistema de guardado automático del juego
Se utilizó para encriptar el avance del jugador
Se utilizó en los camellos (como en la escena demo del Éxodo)
Se usó en los accesorios del Barco de David
Se utilizó para hacer al demonio que posee a la profetisa de Filipos (en la Introducción)
Se utilizó para crear al Ángel caído Shemihaza
Se utilizó el Khopesh para las armas de los enemigos en el Capítulo del Éxodo
Las animaciones se utilizaron en casi todos los personajes que pelean (como Noé con su Arco)
Se utilizó en el relato de Matusalén
Se utilizó en varias animaciones, como la población del Capítulo del Éxodo
Se utilizó en todos los mapas (Como en el demo de Noé)
Para los escudos de los guardias (como en el Capítulo de Noé)
En los combos del Capítulo del Éxodo
¡El maravilloso sistema de parches! para actualizar fácilmente las construcciones del juego

Música y Efectos

Para más información sobre la música, ir a la entrada dedicada

Asset
Autor
Ejemplo de Uso
El script de Música Dinámica permitió cambiar la música a partir de varios eventos en el juego (Como en el Capítulo de Noé)
Simplemente: composiciones perfectas. Se utilizó en varias partes del juego (como en el demo de Moisés)
Efectos de sonido aplicados en varias partes, como al mostrar las estrellas al final de los Capítulos
Efectos sonido para los poderes (como en el Capítulo de Éxodo)
Efectos sonido para los poderes (como en el Capítulo de Noé)
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Investigación

El proceso de investigación previo a la realización del juego fue bastante amplio. En el Wiki se puede ver cada uno de los temas revisados, sus fuentes y el análisis de la información que se hizo en cada caso.

Desde nuestro punto de vista, no hay mejor fuente que la Biblia. Ésta se consultó en la versión TLAI (Traducción en Lenguaje Actual Interconfesional). Se consultaron cientos de fuentes: libros impresos, artículos en internet, medios audiovisuales, documentales, etc… Muchas veces no estando de acuerdo al 100% con ellas, pero rescatando las concordancias más notables entre las mismas.

Un ejemplo fue el documental «El Éxodo Decodificado» dirigido por Simcha Jacobovici:

Debido a que es un videojuego y, por ende, se tomaron libertades creativas para su realización, categorizamos nuestras entradas del Wiki en 3 categorías (dejando claro que el lector es libre de juzgar la información presentada):

Real: Que la información tiene una base real, científica y comprobable o que el objeto en cuestión tiene un respaldo arqueológico / histórico (Ej: el nombre de YHWH como se escribía en fenicio).

Probable: Que la fuente de la información no es totalmente clara o precisa, ni que presenta un respaldo arqueológico u histórico claro o es libre de polémica, pero que nos ha brindado los datos suficientes para creer que es muy posible que sea verdad la afirmación en cuestión (Ej: la forma y ubicación actual del Arca de Noé).

Improbable: ¡Es un videojuego! se pueden tomar libertades creativas para hacerlo divertido y que no impliquen un conflicto con la verdad presentada, pero hay cosas que simplemente no pasaron y es muy improbable que se hayan desarrollado como se muestran (Ej: que Hiwa se haya confrontado con Noé).

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Música, audio y grabación

Para grabar las voces se utilizó una disposición muy sencilla que incluyó tripiés, un iPad para leer los diálogos, un micrófono con filtro anti-pop y espuma para prevenir el rebote del sonido.

Audio Setup
Disposición del espacio de grabación
El filtro anti-pop previene las «micro-explosiones» al pronunciar la «P» o la «T». Éste filtro se adquirió en Steren.
Un micrófono básico pero funcional; igualmente adquirido en Steren.
También se puede colocar directamente sobre una mesa

Para la edición del audio se utilizó Audition de Adobe, de tal forma que se pudiera editar y modificar un poco la voz entre personajes. Para procesar los audios se les aplicó un proceso de reducción de ruido, ajuste de tono y el efecto predeterminado del bastidor de efectos denominado «Locutor de Radio» de tal forma que las voces fueran un poco más claras.

Tomando una muestra del audio en Adobe Audition para aplicar la reducción de ruido.

Música del Juego

La mayoría de la música fue maravillosamente compuesta por Christopher Backlid, obtenidas como un Asset en Unity. Algunas de sus pistas, como Morning Dreams, utilizada en el capítulo de Génesis, fueron transformadas en pistas dinámicas para complementar el Asset Dynamic Music Pack, de tal forma que se activara y se cambiara dados determinados eventos.

Emotional Themes Pack 1 Emotional Themes Pack 2
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Modelado de los personajes

Para realizar el modelado, se utilizó SketchBook y Maya de Autodesk, Photoshop de Adobe y se ajustaron algunos detalles directamente en Unity.

En primera instancia realizamos bosquejos y nuestras Hojas de Modelo (Model Sheets) en SketchBook. De esta forma podíamos tener una vista rápida desde todos los ángulos sobre los cuales queríamos que se basara la apariencia de nuestro personaje. Además esto nos serviría para exportarlas en Maya y realizar el modelado completo de nuestro personaje y su ropa.

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Modelo por Capas de la Túnica de David

El proceso de Aparejamiento o «Rigging» con un Mesh humano está completamente explicado en nuestra entrada referente a la Ropa en el Wiki; aquí explicaremos de forma resumida los aspectos más relevantes de dicho proceso.

Utilizando la vista dividida en Maya y las Hojas de Modelo, tendremos una referencia para «esculpir» nuestra ropa en Maya. Iniciamos con cilindros deformándolos hasta obtener nuestra ropa.

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Uso de los ModelSheets en Maya al modelar la ropa

Posteriormente iniciamos el aparejado de la ropa con los huesos de nuestro modelo y lo vamos corrigiendo hasta que la ropa se mueva con el cuerpo de nuestro personaje. Aplicamos unas pruebas con animaciones que permitan verificar el comportamiento de nuestro personaje con su ropa y posteriormente armamos nuestro modelo en Unity.

https://gph.is/g/4gAL1NL
Pruebas de animación con el modelo y su ropa en Maya

De igual forma, en Unity terminamos de darle sus rasgos al personaje, como su complexión y sus muecas. Muchos diseñadores pueden realizarlo directamente en Maya, pero nosotros utilizamos un Asset que reutiliza la ropa en varios personajes de forma aleatoria con un código y por ello la requeríamos totalmente separada de los personajes y totalmente adaptable por programación.

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La creación de escenas con el modelo se realiza en Unity
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Escena terminada
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Captura de Movimientos

Para realizar el juego, fue necesario capturar algunos movimientos, proceso que se conoce como Motion Capture (o MOCAP). En Logos utilizamos MotionBuilder 2016 de Autodesk + KINECT® de Xbox (1a generación).

Autodesk nos brinda un tutorial para la conexión del dispositivo para empezar a capturar movimiento. Una vez que se captura el movimiento se puede exportar en formato FXB, el cual se importa en Unity para obtener la animación deseada.

Es importante señalar que se adquirió un adaptador USB que permitiera la conexión entre el KINECT® y la computadora como el que se muestra en la imagen.

Adaptador de KINECT USB
Adaptador para hacer posible la conexión entre la PC y el KINECT

Es importante destacar que para optimizar la captura de nuestros movimientos, se debe utilizar el método sugerido por el Prof. Mingfen Wang en Mesh Online que consiste en utilizar un pantalón dividido en colores o, al menos, que tenga un color contrastante en alguna de las piernas.

YingYang Pants
Solución sugerida por Mingfen Wang para la optimización del proceso de Mocap